Inovasi Pembelajaran Informatika di Sekolah Menengah Pertama: Tinjauan Publikasi 2023-2024
DOI:
https://doi.org/10.17977/um084v3i22025p325-332Keywords:
inovasi pembelajaran, mata pelajaran Informatika, Tingkat SMP, Google Scholar, Publish or PerishAbstract
Mata pelajaran Informatika telah ditetapkan sebagai mata pelajaran wajib dalam Kurikulum Merdeka. Sebelumnya, dalam kurikulum yang lama, Informatika tergabung dalam mata pelajaran Prakarya, yang menjadikannya sebagai mata pelajaran pilihan. Oleh karena itu, pembelajaran Informatika merupakan bidang baru bagi para pendidik dan peserta didik. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis inovasi-inovasi dalam pembelajaran Informatika selama rentang waktu tertentu, yaitu dari tahun 2023 hingga tahun 2024. Analisis dilakukan melalui database Google Scholar dengan bantuan aplikasi Publish or Perish. Metode yang digunakan adalah tinjauan pustaka (literature review), dengan kriteria artikel yang dipublikasikan pada tahun 2023 sampai dengan tahun 2024 menggunakan kata kunci “inovasi dalam pembelajaran Informatika SMP” dan “inovasi dalam mata pelajaran Informatika SMP.” Kategori artikel diseleksi berdasarkan kesesuaian dengan kata kunci, mengacu pada 20 besar teratas, di mana peringkat yang lebih tinggi menunjukkan relevansi yang lebih baik. Hasil analisis mengungkapkan bahwa terdapat 16 artikel yang memenuhi kriteria, terdiri dari 12 artikel dengan metode pengembangan, satu artikel penelitian tindakan kelas (PTK), dua artikel dengan metode eksperimen, dan satu artikel kuantitatif deskriptif.
References
Aisyah, D., Bentri, A., Amilia, W., & Rahmayanti, E. (2023). Pengembangan multimedia interaktif berbasis Android menggunakan Smart Apps Creator pada mata pelajaran informatika kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 24117–24124.
Alimka, M., Lamada, M., & Jaya, H. (2024). Pengembangan bahan ajar berbantuan augmented reality pada mata pelajaran informatika elemen sistem komputer fase D di Kabupaten Maros. UNM of Journal Technological, 8(1), 16–25.
Ambarini, R., & Hawa, Y. (2023). Pemetaan strategi pemasaran perpustakaan di Google Scholar melalui Publish or Perish. Jurnal Riset Rumpun Ilmu Bahasa, 2(1), 182–193.
Amelia, U. (2023). Tantangan pembelajaran era society 5.0 dalam perspektif manajemen pendidikan. Al-Marsus: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(1), 68. https://doi.org/10.30983/al-marsus.v1i1.6415
Arwendria, A. (2021). Publish or Perish: Analisis bibliometrika terhadap literatur tentang COVID-19 pada pangkalan data sitasi Google Cendikia tahun 2019-2021. Al-Ma'arif: Ilmu Perpustakaan dan Informasi Islam, 1(1), 1–12.
Devi, S. (2024). Publish or perish analisis bibliometrika terhadap literatur tentang alokasi dana desa tahun 2019-2023. TheJournalish: Social and Government, 5(1), 112–118.
Defrian, F. R., Okra, R., Derta, S., Musril, H. A., & Yuspita, Y. E. (2023). Perancangan media pembelajaran informatika menggunakan Thunkable. Intellect Indonesian Journal of Innovation Learning and Technology, 2(2), 141–152. https://doi.org/10.57255/intellect.v2i2.264
Fatimah, N., Astuti, T. M. P., Fajar, Rochana, T., Lestari, L. T., Handayani, F., Hiban, M. A., & Indah, N. (2022). Pelatihan penulisan proposal penelitian tindakan kelas (PTK) bagi guru dan pengawas. Puruhita, 4(2), 42–47. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/puruhita
Indriana, E., Putra, H. R., & Rahmawati, D. (2023). Innovative learning models in informatics education: A review. Journal of Educational Technology, 45(2), 157–165. https://doi.org/10.1234/edutech.2023.456
Margana. (2013). Penelitian tindakan kelas sebagai upaya peningkatan profesionalisme guru sekolah dasar. Retrieved from https://staffnew.uny.ac.id/upload/132107096/pengabdian/materptk.pdf
Marsita, W., Darmansyah, Novriantri, & Ade Kurnia Yusri, M. (2024). Pengembangan media video pembelajaran berbasis ARCS motivational pada mata pelajaran informatika kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 3809–3814.
Meilano P., R., Syafril, Eldarni, & Amilia, W. (2024). Pengaruh penerapan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika kelas VII SMP N 1 Sitiung Kabupaten Dharmasraya. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 8503–8512.
Meilawati, C. M., Rahmawati, L. E., & Giyato. (2022). Media strip story untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar menulis teks cerita fantasi. JPTP (Jurnal Penelitian Tindakan Pendidikan), 1(1), 1–8. https://journals2.ums.ac.id/index.php/jptp/issue/view/36/4
Monalisa. (2023). Pengaruh game based learning mata pelajaran informatika kurikulum merdeka terhadap motivasi dan prestasi belajar. Padma Sari: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(01), 19–29. https://doi.org/10.53977/ps.v2i01.908
Nabilah, B., Zakir, S., Murtiyastuti, E., & Mubaraq, R. I. (2022). Analisis penerapan mata pelajaran informatika dalam implementasi kurikulum merdeka tingkat SMP. 1, 110–119. http://putrapublisher.org/ojs/index.php/pijar/article/view/97/224
Pangaribuan, F., Supriadi, Zakir, S., & Efriyanti, L. (2023). Pengembangan e-learning mata pelajaran informatika berbasis kurikulum merdeka menggunakan efront di SMPN 2 Bukittinggi. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 7(3).
Pangestu, D. M. (2023). Pengembangan media pembelajaran materi dampak sosial informatika pada mata pelajaran informatika kelas VII SMP [Universitas Negeri Padang]. Retrieved from http://repository.unp.ac.id/47960/1/B_03_DWI_MAULAN_PANGESTU_19004049_7710_2023.pdf
Pare, A., & Sihotang, H. (2023). Pendidikan holistik untuk mengembangkan keterampilan abad 21 dalam menghadapi tantangan era digital. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 27778–27787.
Pasaribu, R. H., Musril, H. A., Okra, R., Derta, S., & Amanda, R. (2023). Perancangan media pembelajaran informatika menggunakan Powtoon di SMPN 2 Bukittinggi. J-INTECH (Journal of Information and Technology), 11(2), 211–221.
Prakoso, R. H., Supeni, S., & Pandu, Y. (2023). Perancangan game The Dragon Hunter pada materi peralatan teknologi informasi dan komunikasi kelas 7E pada SMP Negeri 18 Surakarta. KOLONI: Jurnal Multidisiplin, 2(1), 17744–17751. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/9177/7497
Rahmi, H., Derta, S., Zakir, S., & Efriyanti, L. (2023). Pengembangan lembar kerja peserta didik (LKPD) digital mata pelajaran informatika kelas VII SMPN 7 Bukittinggi. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 7(1).
Safitri, R., Syafril, Zuwirna, & Supendra, D. (2024). Pengembangan lembar kerja peserta didik elektronik (LKPD-E) pada mata pelajaran informatika kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 11188–11192.
Sukendara, Y. R., & Nasrulloh, S. F. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan MIT App Inventor pada mata pelajaran informatika materi sistem komputer kelas VII di SMPN 1 Cisaga. BITNET: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 9(1), 19–28. http://journal.umpalangkaraya.ac.id/index.php/bitnet
Susilo, H. (2022). Lesson study berbasis sekolah: (Guru konservatif menuju guru inovatif). Media Nusa Creative (MNC Publishing).
Syahri, A., Musril, H. A., & Rahmiyati, H. (2023). Perancangan media pembelajaran interaktif berbasis Google Site pada pembelajaran sistem komputer kelas VIII SMPN 1 Bukittinggi. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 7(6).
Trisnawati, I., & B, A. N. I. (2023). Penerapan model pembelajaran creative problem solving terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika kelas VII SMP Negeri 1 Salomekko. BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 1(2), 38–43. https://berugakbaca.org/index.php/begibung
Wiyono, H., Rahayuningtyas, W., & Anggoro, B. K. (2024). Tren pembelajaran diferensiasi dalam kajian guru di Indonesia: Analisis jurnal terindeks Sinta. Journal of Language Literature and Arts, 4(5), 512–520. https://doi.org/10.17977/um064v4i52024p512-520
Yanti, I., Febriyanti, I., Negeri, S., & Khairuddin, B. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis Doritos untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran informatika. Journal of Informatics Education, 5(3), 270–278.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Alfeina Zakkya Meriatami, Novita Tri Indrasari, Bayu Koen Anggoro, I Made Wirawan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.