Perancangan Video Animasi 2D Meru untuk Mengenalkan Cerita Rakyat Lumajang Beserta Kekhasan Daerahnya

Authors

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v1i102021p1377-1394

Abstract

Abstract: The State University of Malang as one of the largest universities in the city of Malang has various faculties, departments and study programs. The number of study programs is certainly supported by the many facilities owned to support academic and non-academic activities. This article aims to create interactive media that can be used to introduce the environment and facilities owned by the Malang State University campus to students and the wider community. Especially with the current Covid-19 pandemic, this media is the most appropriate media both in terms of environmental recognition and in terms of promotion. This design is carried out using a procedural method, which uses the steps that must be followed and completed to produce a product. The stages start from concept creation, pre-production, production, and post-production. This design produces media in the form of 3D games with a file size of 174 mb with two modes, namely Road Tour and Time Race, which aims to introduce the environment on the Malang State University campus starting from the environmental atmosphere, buildings and existing facilities. The results of the alpha test show that the game can run quite well even though there are still shortcomings in certain aspects, and the results of the beta test show that when the game is run on a computer with general specifications, provided that the game is set to quality very low, the game is able to run very well.

Keywords: UM campus, facilities, 3D Game

Abstrak: Universitas Negeri Malang sebagai salah satu perguruan tinggi terbesar di kota Malang memiliki berbagai macam fakultas, jurusan dan program studi. Banyaknya program studi tentu didukung oleh banyaknya fasilitas yang dimiliki untuk menunjang kegiatan akademik dan non akademik. Artikel ini bertujuan untuk membuat media interaktif yang dapat digunakan untuk mengenalkan lingkungan dan fasilitas yang dimiliki oleh kampus Universitas Negeri Malang kepada para pelajar dan masyarakat luas. Apalagi dengan adanya pandemi Covid -19 yang sedang terjadi saat ini, media ini merupakan media yang paling tepat baik dari segi pengenalan lingkungan maupun dari segi promosi. Perancangan ini dilakukan menggunakan metode prosedural, dimana menggunakan tahap-tahap yang harus diikuti dan diselesaikan untuk menghasilkan sebuah hasil produk. Tahapan dimulai dari pembuatan konsep, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Perancangan ini menghasilkan media berupa Game 3D dengan ukuran file sebesar 174 mb dengan dua mode yaitu Road Tour dan Time Race, yang bertujuan untuk mengenalkan lingkungan yang berada di kampus Universitas Negeri Malang mulai dari suasana lingkungan, bangunan dan fasilitas fasilitas yang ada. Hasil pengujian tes alpha menunjukkan bahwa game dapat berjalan dengan cukup baik meskipun masih ada kekurangan di beberapa aspek tertentu, dan hasil dari pengujian tes beta menunjukkan bahwa ketika game dijalankan di komputer berspesifikasi umum dengan ketentuan menggunakan pengaturan quality very low game mampu berjalan dengan sangat baik.

Kata kunci: kampus UM, fasilitas, Game 3D

References

Afif, A., & Afriwan, H. (2020). Perancangan motion graphic cerita rakyat Manangkabau. Jurnal Dekave, 10(1), 17. Retrieved from http://ejournal.unp.ac.id/index.php/dkv/article/view/110320

Anugrah, S. P., & Indrojarwo, B. T. (2018). Perancangan komik digital legenda Singo Ulung sebagai media pelestarian cerita rakyat Kabupaten Bondowoso. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 7(1), 30–34. doi: https://doi.org/10.12962/j23373520.v7i1.29513

Cendekia, D. A., Ahmad, H. A., & Zpalanzani, A. (2021). Design aspects affect reading interest of Indonesian Islamic comic readers, JoLLA, 1(4), 19. doi: https://doi.org/10.17977/um064v1i42021p505-523

Dunlop, R. (Ed.). (2014). Production pipeline fundamentals for film and game. Waltham: Focal Press, Taylor Francis Group.

Edyati, H. D., & Nugrahardi, R. (2020). Perancangan animasi 2d “Pangeran Lembu Peteng” dengan teknik manual drawing. Jurnal Sains dan Seni ITS V, 9(2), 271–276. Retrieved from https://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/58249

Faz. (2020, December 11). Pengembangan konten lokal melalui produksi animasi Indonesia. MNC Trijaya. Retrieved from https://www.mnctrijaya.com/news/detail/38549/pengembangan-konten-lokal-melalui-produksi-animasi-indonesia

Hidajat, H., & Dwiyanti, H. (2016). Perancangan ilustrasi pada cerita bergambar berjudul “Legenda Gunung Semeru". Jurnal Rupa Rupa, 5(2), 158–172. Retrieved from https://journal.ubm.ac.id/index.php/rupa-rupa/article/view/215

Hidayat, I. K., Wardhana, M. I., & Rini, D. R. (2019). Animation as an educational media to learn colors and shapes for toddlers. Proceedings of the International Conference on Arts and Design Education (ICADE 2018). doi: https://doi.org/10.2991/icade-18.2019.42

Lestari, P. A. R., & Setiawan, I. K. (2019). Adaptasi cerita rakyat Jayaprana dan Layonsari dalam bentuk animasi 2d. Jurnal Nawala Visual, 1(2), 88–94. doi: https://doi.org/10.35886/nawalavisual.v1i2.30

Muhdaliha, B., & Batuaya, D. R. D. (2017). Film animasi 2 dimensi cerita rakyat Bali berjudul I Ceker Cipak. Jurnal Bahasa Rupa, 1(1), 61–72. doi: https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v1i1.143

Nindita, A. (2017, February 1). Generasi muda lupakan cerita rakyat. ayobandung.com. https://ayobandung.com/read/2017/02/01/15853/generasi-muda-lupakan-cerita-rakyat

Novica, D. R., & Hidayat, I. K. (2019). Kajian visual desain karakter pada maskot kota Malang. JADECS (Jurnal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 3(2), 52. doi: https://doi.org/10.17977/um037v3i2p52-58

Prima, E. (2020, December 12). Penyebab industri animasi Indonesia tak berkembang meski banyak cerita rakyat. Tempo. Retrieved from https://tekno.tempo.co/read/1413833/penyebab-industri-animasi-indonesia-tak-berkembang-meski-banyak-cerita-rakyat

Safitri, F., & Said, A. A. (2020). Perancangan buku ilustrasi cerita rakyat Lebonna Massudilalong. TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar, 7(1), 21–30. doi: https://doi.org/10.26858/tanra.v7i1.12967

Setyani, T. I. (2011). Meniti sinkretisme teks Tantu Panggělaran. Kawistara, 1(2), 103–212. Retrieved from https://jurnal.ugm.ac.id/kawistara/article/view/3914

Setyawan, H. (2013). Membangun film animasi cerita rakyat Indonesia. Profetik, 6(1), 31–42. Retrieved from http://ejournal.uin-suka.ac.id/isoshum/profetik/article/view/1174

Sudiartini, N. M., Darmawiguna, I. G. M., & Sunarya, I. M. G. (2016). Pengembangan aplikasi markerless augmented reality Balinese story “Calon Arang.” Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2). doi: https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8531

Sutrisno, A. (2021). Studi perbandingan animasi 360 derajat bertema sejarah. JADECS, 6(1), 13. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/dart/article/view/19539

Yasa, G. P. P. A., Narpaduhita, K. A. S., & Purwita, D. G. (20Afif, A., & Afriwan, H. (2020). Perancangan motion graphic cerita rakyat Manangkabau. Jurnal Dekave, 10(1), 17. Retrieved from http://ejournal.unp.ac.id/index.php/dkv/article/view/110320

Anugrah, S. P., & Indrojarwo, B. T. (2018). Perancangan komik digital legenda Singo Ulung sebagai media pelestarian cerita rakyat Kabupaten Bondowoso. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 7(1), 30–34. doi: https://doi.org/10.12962/j23373520.v7i1.29513

Cendekia, D. A., Ahmad, H. A., & Zpalanzani, A. (2021). Design aspects affect reading interest of Indonesian Islamic comic readers, JoLLA, 1(4), 19. doi: https://doi.org/10.17977/um064v1i42021p505-523

Dunlop, R. (Ed.). (2014). Production pipeline fundamentals for film and game. Waltham: Focal Press, Taylor Francis Group.

Edyati, H. D., & Nugrahardi, R. (2020). Perancangan animasi 2d “Pangeran Lembu Peteng” dengan teknik manual drawing. Jurnal Sains dan Seni ITS V, 9(2), 271–276. Retrieved from https://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/58249

Faz. (2020, December 11). Pengembangan konten lokal melalui produksi animasi Indonesia. MNC Trijaya. Retrieved from https://www.mnctrijaya.com/news/detail/38549/pengembangan-konten-lokal-melalui-produksi-animasi-indonesia

Hidajat, H., & Dwiyanti, H. (2016). Perancangan ilustrasi pada cerita bergambar berjudul “Legenda Gunung Semeru". Jurnal Rupa Rupa, 5(2), 158–172. Retrieved from https://journal.ubm.ac.id/index.php/rupa-rupa/article/view/215

Hidayat, I. K., Wardhana, M. I., & Rini, D. R. (2019). Animation as an educational media to learn colors and shapes for toddlers. Proceedings of the International Conference on Arts and Design Education (ICADE 2018). doi: https://doi.org/10.2991/icade-18.2019.42

Lestari, P. A. R., & Setiawan, I. K. (2019). Adaptasi cerita rakyat Jayaprana dan Layonsari dalam bentuk animasi 2d. Jurnal Nawala Visual, 1(2), 88–94. doi: https://doi.org/10.35886/nawalavisual.v1i2.30

Muhdaliha, B., & Batuaya, D. R. D. (2017). Film animasi 2 dimensi cerita rakyat Bali berjudul I Ceker Cipak. Jurnal Bahasa Rupa, 1(1), 61–72. doi: https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v1i1.143

Nindita, A. (2017, February 1). Generasi muda lupakan cerita rakyat. ayobandung.com. https://ayobandung.com/read/2017/02/01/15853/generasi-muda-lupakan-cerita-rakyat

Novica, D. R., & Hidayat, I. K. (2019). Kajian visual desain karakter pada maskot kota Malang. JADECS (Jurnal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 3(2), 52. doi: https://doi.org/10.17977/um037v3i2p52-58

Prima, E. (2020, December 12). Penyebab industri animasi Indonesia tak berkembang meski banyak cerita rakyat. Tempo. Retrieved from https://tekno.tempo.co/read/1413833/penyebab-industri-animasi-indonesia-tak-berkembang-meski-banyak-cerita-rakyat

Safitri, F., & Said, A. A. (2020). Perancangan buku ilustrasi cerita rakyat Lebonna Massudilalong. TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar, 7(1), 21–30. doi: https://doi.org/10.26858/tanra.v7i1.12967

Setyani, T. I. (2011). Meniti sinkretisme teks Tantu Panggělaran. Kawistara, 1(2), 103–212. Retrieved from https://jurnal.ugm.ac.id/kawistara/article/view/3914

Setyawan, H. (2013). Membangun film animasi cerita rakyat Indonesia. Profetik, 6(1), 31–42. Retrieved from http://ejournal.uin-suka.ac.id/isoshum/profetik/article/view/1174

Sudiartini, N. M., Darmawiguna, I. G. M., & Sunarya, I. M. G. (2016). Pengembangan aplikasi markerless augmented reality Balinese story “Calon Arang.” Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2). doi: https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8531

Sutrisno, A. (2021). Studi perbandingan animasi 360 derajat bertema sejarah. JADECS, 6(1), 13. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/dart/article/view/19539

Yasa, G. P. P. A., Narpaduhita, K. A. S., & Purwita, D. G. (2019). Perancangan film animasi pendek 2d sebagai media kampanye penanganan anxiety disorder. Jurnal Bahasa Rupa, 2(2), 146–152. doi: https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i2.368

Zamrullah, M., Aditia, P., & Putra, I. D. A. D. (2021). Perancangan webtoon cerita rakyat Putri Kandita. e-Proceeding of Art & Design, 8(2), 378–385. Retrieved from https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/14458

. Perancangan film animasi pendek 2d sebagai media kampanye penanganan anxiety disorder. Jurnal Bahasa Rupa, 2(2), 146–152. doi: https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i2.368

Zamrullah, M., Aditia, P., & Putra, I. D. A. D. (2021). Perancangan webtoon cerita rakyat Putri Kandita. e-Proceeding of Art & Design, 8(2), 378–385. Retrieved from https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/14458

Downloads

Published

2021-10-29

How to Cite

Effendi, M. Y., & Sutrisno, A. . (2021). Perancangan Video Animasi 2D Meru untuk Mengenalkan Cerita Rakyat Lumajang Beserta Kekhasan Daerahnya. Journal of Language Literature and Arts, 1(10), 1377–1394. https://doi.org/10.17977/um064v1i102021p1377-1394

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>