Journal of Language Literature and Arts https://journal3.um.ac.id/index.php/fs <p><strong>Journal of Language, Literature, and Arts</strong></p> <table> <tbody> <tr> <td width="290"> <p>Journal of Language, Literature, and Arts is a double-blind peer-reviewed journal published monthly (pISSN <a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210507411404904">2797-0736</a> eISSN <a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210525370920525">2797-4480</a>). This journal publishes scientific articles on language, literature, library information management, and arts. It publishes empirical and theoretical studies in the form of original research, case studies, research or book reviews, and development and innovation with various perspectives. Articles can be written in English, Indonesian, and other foreign languages.</p> <p>Interested in submitting the manuscript? Kindly <a href="http://jolla.sastra.um.ac.id/index.php/JoLLA/user/register">­</a><a href="http://journal3.um.ac.id/index.php/fs/user/register">register</a>. The author guidelines can be viewed <a href="http://journal3.um.ac.id/index.php/fs/about/submissions">here</a>, and the manuscript template can be downloaded <a href="https://docs.google.com/document/d/1kzBrQep1UgkcRE6TOLWU9J8EcCP2nTYe/edit?usp=sharing&amp;ouid=101108016330580542378&amp;rtpof=true&amp;sd=true">here</a>. Please find the submission guidelines <a href="http://journal3.um.ac.id/index.php/fs/about/submissions#authorGuidelines">here</a>.</p> </td> <td width="333"><img src="http://journal3.um.ac.id/public/site/images/bayukoen/cover-revisi-29-april-63bfbf973b150d63c04cc2e96c83a3df.png" alt="" width="1851" height="2644" /></td> </tr> </tbody> </table> <table width="89%"> <tbody> <tr> <td width="99%"> <p><strong> Journal Address:</strong></p> <p>Fakultas Sastra<br />Universitas Negeri Malang (UM)<br />Homepage: <a href="http://journal3.um.ac.id/index.php/fs">http://journal3.um.ac.id</a><br />Email: admin.jolla@um.ac.id <br />Editor: editor.jolla@um.ac.id</p> </td> </tr> </tbody> </table> <p>Journal Identity:</p> <ol> <li>Title: <strong>Journal of Language, Literature, and Arts</strong></li> <li>Initials: <strong>JoLLA</strong></li> <li>Published Frequency: <strong>12 issues per year</strong></li> <li>DOI: <strong>10.17977/um064</strong>vxixx20xxpxxx-xxx</li> <li>p-ISSN <strong><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210507411404904">2797-0736</a> </strong>e-ISSN <a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210525370920525"><strong>2797-4480</strong></a></li> <li>Publisher: Universitas Negeri Malang</li> </ol> Universitas Negeri Malang en-US Journal of Language Literature and Arts 2797-0736 Pendekatan Kontekstual dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Membangun Karakter melalui Penerapan Sistem Among https://journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/6157 <p>Pendekatan pembelajaran memegang peranan penting dalam pelaksanaan proses belajar-mengajar, terutama dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Salah satu pendekatan yang relevan adalah pendekatan kontekstual, yang dapat diterapkan tanpa mengubah kurikulum dengan cara mengaitkan pengalaman belajar dengan kehidupan nyata, sehingga mendorong penerapan pengetahuan dalam keseharian siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan sistem among dalam membangun karakter siswa melalui pendekatan kontekstual dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Dengan menggunakan metode kualitatif melalui studi pustaka, ditemukan bahwa pendekatan kontekstual tidak hanya efektif dalam mendukung pembelajaran Bahasa Indonesia, tetapi juga dalam membentuk karakter siswa. Sistem among, yang menekankan bimbingan mendidik dan penanaman nilai moral, menjadi strategi yang relevan untuk mengembangkan budi pekerti siswa secara holistik. Implementasi pendekatan ini membutuhkan komunikasi yang efektif antara guru dan siswa untuk menciptakan kolaborasi yang produktif, sehingga pembelajaran Bahasa Indonesia tidak hanya meningkatkan kompetensi berbahasa, tetapi juga memperkuat nilai karakter siswa, menjadikannya lebih siap menghadapi tantangan kehidupan modern.</p> Dwi Putri Deviana Ramandhani Didin Widyartono Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-12-02 2024-12-02 4 12 1179 1188 10.17977/um064v4i122024p1179-1188 Aktual sebagai Rekomendasi Cara untuk Membentuk Kecakapan Literasi Abad 21 https://journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/6165 <p>Kajian literatur memiliki peran penting dalam menyoroti rendahnya minat membaca peserta didik, yang tetap menjadi tantangan utama dalam pelaksanaan program literasi sekolah, meskipun berbagai upaya telah dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk menawarkan rekomendasi strategis dalam membentuk kecakapan literasi abad ke-21 melalui penggunaan <em>Jurnal AKTUAL</em> (Analisis Kebutuhan dan Tujuan Literasi). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan fokus pada analisis data deskriptif yang bersumber dari berbagai kajian literatur terkait. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui metode dokumentasi, memanfaatkan sumber-sumber tertulis untuk memperoleh informasi yang relevan dan mendalam. Data dianalisis menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR), yakni dengan membandingkan dan mensintesis hasil penelitian sebelumnya yang relevan dengan fokus penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Jurnal AKTUAL dapat menjadi pendekatan efektif dalam membentuk kecakapan literasi abad ke-21. Pendekatan ini melibatkan proses analisis kebutuhan literasi individu peserta didik, penentuan tujuan pembelajaran literasi, dan pengembangan strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Penggunaan jurnal ini membantu peserta didik melatih keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, serta tanggung jawab dalam menentukan tujuan literasi yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa implementasi <em>Jurnal AKTUAL</em> dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan keterampilan literasi peserta didik secara holistik, sekaligus mempersiapkan mereka menghadapi tantangan dunia global abad ke-21. Selain itu, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan program literasi sekolah yang lebih terarah dan efektif. Penelitian lanjutan disarankan untuk mengeksplorasi implementasi Jurnal AKTUAL secara langsung dalam konteks pembelajaran di berbagai jenjang pendidikan.</p> Nila Mahardikawati Eka Damayanti Yuni Pratiwi Copyright (c) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-12-02 2024-12-02 4 12 1189 1196 10.17977/um064v4i122024p1189-1196 Faktor-faktor Kendala Implementasi Kurikulum Merdeka pada Mata Pelajaran Seni Rupa Kelas VII SMP https://journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/5812 <p>Kemajuan pendidikan dalam bidang Seni Rupa membutuhkan pendekatan pendidikan yang lebih dinamis dan inklusif. Pemerintah meluncurkan Kurikulum Merdeka yang menekankan pengembangan kreativitas siswa. Namun, implementasi Kurikulum Merdeka di SMP Negeri 2 Gandusari masih mengalami beberapa kendala. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan faktor-faktor kendala implementasi Kurikulum Merdeka pada mata pelajaran Seni Rupa mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan dan asesmen pembelajaran di SMP Negeri 2 Gandusari. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan desain penelitian studi kasus. Dalam penelitian ini peneliti sebagai instrumen kunci. Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi, observasi, studi pustaka, dan wawancara. Informan penelitian ini adalah pemangku kepentingan di sekolah. Teknik analisis data menggunakan model analisis interaktif Miles dan Huberman mencakup tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan kendala pada tahap perencanaan, mencakup kesulitan dalam merumuskan kalimat TP secara lengkap, mengembangkan ATP berdasarkan prinsip sistematika penyusunan, dan mengembangkan komponen model PjBL. Kendala pada tahap pelaksanaan mencakup minimnya pemanfaatan teknologi dan pengelolaan proses pembelajaran dalam penerapan TPACK, keterampilan 4C, STEAM, strategi dan model pembelajaran. Kendala pada tahap asesmen yakni kesulitan dalam mengembangkan instrumen tes asesmen diagnostik dan menerapkan asesmen formatif performa dengan teknik presentasi. Kesimpulan implemetasi Kurikulum Merdeka menggambarkan beberapa kendala yang dialami oleh guru Seni Rupa di SMP Negeri 2 Gandusari.</p> Tariska Nur Aziza Iriaji Iriaji Denik Ristya Rini Copyright (c) 2024 Tariska Nur Aziza, Iriaji, Denik Ristya Rini https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-12-02 2024-12-02 4 12 1197 1212 10.17977/um064v4i122024p1197-1212 Implementasi Model PBL Menggunakan Mind Mapping dan Media Gambar untuk Meningkatkan Hasil Belajar Menulis Teks Pidato https://journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/6166 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan model pembelajaran berbasis masalah (PBL) yang dipadukan dengan teknik <em>mind mapping</em> dan penggunaan media gambar guna meningkatkan hasil belajar menulis teks pidato pada peserta didik kelas VIII A SMP Laboratorium UM tahun ajaran 2023-2024. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PBL dengan mind mapping dan media gambar memberikan dampak positif yang signifikan dalam berbagai aspek. Pertama, peserta didik menunjukkan keterlibatan dan kesenangan yang lebih tinggi dalam proses pembelajaran, yang tercermin dalam respon positif mereka terhadap metode yang digunakan. Kedua, keaktifan dan partisipasi peserta didik meningkat, dimana mereka lebih termotivasi untuk berkolaborasi dan berkontribusi dalam diskusi kelompok. Ketiga, pada siklus II, ketuntasan belajar mengalami peningkatan yang luar biasa, dengan mencapai 100 persen ketuntasan klasikal, yang berarti seluruh peserta didik berhasil memenuhi target penguasaan materi yang telah ditetapkan. Keempat, terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan, dengan persentase kenaikan sebesar 25 persen pada siklus I dan 15,6 persen pada siklus II, menunjukkan perkembangan yang terus berlanjut seiring berjalannya siklus pembelajaran. Berdasarkan temuan-temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model PBL yang dipadukan dengan mind mapping dan media gambar terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis teks pidato bagi peserta didik kelas VIII A SMP Laboratorium UM pada tahun ajaran 2023-2024. Selain itu, hasil penelitian ini juga memberikan gambaran bahwa pendekatan pembelajaran yang menyenangkan dan melibatkan peserta didik secara aktif dapat memotivasi mereka untuk lebih berhasil dalam mencapai tujuan pembelajaran.</p> Alinnatun Naimah Karkono Karkono Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-12-02 2024-12-02 4 12 1213 1219 10.17977/um064v4i122024p1213-1219 Pengembangan LKPD Berbasis Kooperatif Tipe Make A Match untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Majas Metafora Kelas IV Sekolah Dasar https://journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/6169 <p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa kebutuhan penting dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada materi majas metafora di kelas IV SD, sebagaimana diidentifikasi melalui hasil observasi dan wawancara di SDN Kauman 2 Malang. Pertama, tingkat keterlibatan siswa dalam pembelajaran masih tergolong rendah, yang berdampak pada kurang optimalnya proses belajar. Kedua, kurangnya penggunaan LKPD yang inovatif dinilai menjadi salah satu faktor yang memengaruhi pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk LKPD berbasis kooperatif tipe Make a Match untuk pembelajaran Bahasa Indonesia, materi majas metafora, yang tidak hanya valid berdasarkan validasi ahli, tetapi juga praktis berdasarkan respons guru dan siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (<em>Analyze</em>, <em>Design</em>, <em>Development</em>, <em>Implementation</em>, <em>and Evaluation</em>), yang melibatkan berbagai tahap sistematis untuk menghasilkan produk yang berkualitas. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk LKPD memiliki tingkat kevalidan yang tinggi berdasarkan hasil validasi ahli sebesar 88,37 persen, serta tingkat kepraktisan yang sangat baik berdasarkan angket respons guru sebesar 87,5 persen dan respons siswa sebesar 95,39 persen. Berdasarkan hasil tersebut, produk yang dikembangkan dikategorikan valid tanpa revisi signifikan dan sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Dengan demikian, LKPD berbasis kooperatif tipe Make a Match ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman mereka terhadap materi majas metafora, sekaligus memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas IV SD.</p> Mohamad Vijay Indriati Nurul Hidayah Dolfi Harsadi Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-12-02 2024-12-02 4 12 1220 1228 10.17977/um064v4i122024p1220-1228 Penerapan Media Power Point dengan Metode Flashcard dan Kartu Kata untuk Meningkatkan Kemampuan Penguasaan Kosa Kata Siswa Sekolah Dasar https://journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/6174 <p>Penelitian ini membahas mengenai bagaimana media PowerPoint (PPT) dengan metode <em>flashcard</em> dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosa kata siswa. Rendahnya kemampuan penguasaan kosa kata berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosa kata pada siswa kelas 1 pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 1 SD Negeri Mergosono 3 dengan jumlah peserta didik sebanyak 23 siswa. Waktu penelitian dilakukan pada saat PPL 1 tahun ajaran 2024. Penelitian dilakukan dalam 3 tahapan yaitu prasiklus, siklus 1 dan siklus 2. Data yang dikumpulkan merupakan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif merupakan data yang diperoleh dari hasil tes formatif pada setiap siklus. Sedangkan data kualitatif berupa hasil observasi pada setiap siklus pembelajaran. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah peningkatan hasil belajar mencakup kemampuan penguasaan kosa kata pada setiap tahapan. Hasil belajar siswa pada tahap prasiklus hanya 10 dari 23 siswa (43,48 persen) yang mencapai nilai tuntas, pada siklus 1 meningkat menjadi 16 siswa (69,57 persen), dan pada siklus 2 meningkat menjadi 20 siswa (90 persen). Kesimpulan dari penelitian perbaikan pembelajaran menggunakan media power point dengan metode flashcard dan kartu kata dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosa kata siswa kelas 1 pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.</p> Ghina Rizkia Islahul Amini M. Anas Thohir Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-12-02 2024-12-02 4 12 1229 1236 10.17977/um064v4i122024p1229-1236 Pengaruh Pembelajaran Ekstrakurikuler Teater terhadap Kecerdasan Kinestetik Siswa SMA https://journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/5856 <p>Kegiatan ekstrakurikuler merupakan salah satu program sekolah yang memberikan kesempatan bagi siswa untuk menyalurkan bakat dan minat mereka tanpa adanya paksaan dari pihak mana pun. Sekolah menyediakan berbagai jenis ekstrakurikuler yang dapat diikuti oleh siswa, mulai dari olahraga, sains, kegiatan keagamaan, hingga seni. Salah satu program ekstrakurikuler yang disediakan adalah ekstrakurikuler teater. Ekstrakurikuler teater tidak hanya mengajarkan akting, tetapi juga membentuk imajinasi dan kreativitas siswa, serta melatih kecerdasan kinestetik mereka. Namun, tidak semua siswa yang mengikuti ekstrakurikuler teater memiliki kecerdasan kinestetik yang tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran ekstrakurikuler teater terhadap kecerdasan kinestetik siswa di SMA Negeri 5 Kota Malang. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif, dengan instrumen penelitian berupa kuesioner dalam bentuk Google Form. Populasi penelitian berjumlah 48 siswa, dan sampel yang digunakan sebanyak 43 siswa. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ekstrakurikuler teater memiliki pengaruh signifikan terhadap kecerdasan kinestetik siswa, dengan nilai signifikansi 0,00. Berdasarkan hasil penelitian ini, disarankan agar sekolah dapat memfasilitasi dan melengkapi sarana dan prasarana yang mendukung kegiatan ekstrakurikuler teater. Selain itu, untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk menggunakan variabel terikat yang berbeda, seperti mengganti teater dengan bermain peran, untuk mempermudah pencarian referensi dengan menggunakan sampel yang berbeda.</p> Fitriana Nur Rahma Tri Wahyuningtyas Ika Wahyu Widyawati Copyright (c) 2024 Fitriana Nur Rahma, Tri Wahyuningtyas, Ika Wahyu Widyawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-12-02 2024-12-02 4 12 1237 1247 10.17977/um064v4i122024p1237-1247 Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa SMP pada Materi Poster https://journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/6175 <p>Studi ini bertujuan guna menerapkan strategi proses pembelajaan diferensiasi serta mengetahui dampaknya dalam meningkatlan kreativitas peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode diskriptif kualitatif dengan menganilisis data yang diperoleh dari observasi dan dokumentasi. Penelitian dilakukan di kelas 8D SMP Negeri 2 Pakis dengan jumlah siswa 30 yang mengikuti mata pelajaran seni budaya. Temuan dari penelitian menujukkan bahwa pembelajaran berdiferensiasi menggunakan strategi proses diimplementasikan dengan baik dan mampu meningkatkan kreativitas siswa yang ditandai dengan terpenuhinya indikator kreativitas siswa, yaitu fluency, orisinality, dan elaboration. Dampak positif lain dari penerapan pembelajaran diferensiasi yang telah dilakukan adalah meningkatnya motivasi, partisipasi, dan pemahaman yang mendalam. Sehingga penelitian ini menujukkan bahwa penerapan pembelajaran diferensiasi dengan menggunakan strategi proses mampu meningkatkan kreativitas siswa, terutama pada materi poster pada mata pelajaran seni budaya.</p> Abdul Anwaril Majid Ike Ratnawati Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-12-02 2024-12-02 4 12 1248 1259 10.17977/um064v4i122024p1248-1259 Implementasi Media Pembelajaran HIME (History Game) Menggunakan Pendekatan TARL https://journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/6185 <p>Proses pembelajaran yang ideal mencakup aspek interaktif, memberikan tantangan, membangkitkan motivasi, menyenangkan, serta memfasilitasi peserta didik dengan menyediakan ruang belajar yang sesuai dengan bakat dan minat mereka. Pembelajaran ideal juga harus mampu mengeksplorasi potensi kreatif peserta didik sehingga tercipta kemandirian dalam belajar. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa metode pembelajaran sejarah seringkali terbatas pada ceramah, mencatat, dan menghafal. Hal ini menyebabkan peserta didik menganggap pembelajaran sejarah kurang bermakna. Padahal, pembelajaran sejarah sangat penting untuk membangun karakter dan melatih kemampuan berpikir kritis serta analitis siswa. Pembelajaran sejarah yang dirancang dengan menarik dapat membantu peserta didik berpikir dari berbagai perspektif dan mampu berinterpretasi secara mendalam. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis mengembangkan game edukasi multiplayer berbasis Augmented Reality (AR) yang menyajikan pertanyaan sejarah terkait materi Perang Tondano I dan Tondano II. Game ini diterapkan dalam pembelajaran sejarah di kelas menggunakan pendekatan TARL (Technology-Augmented Reality Learning). Metode penelitian yang digunakan meliputi studi kepustakaan dan wawancara untuk mengumpulkan data serta mengevaluasi efektivitas media pembelajaran. Media pembelajaran History Game berbasis AR diuji coba kepada 35 siswa SMAN 9 Malang, di mana siswa diminta untuk bermain game, menjawab pertanyaan, serta menyelesaikan tantangan yang diberikan dalam game. Hasil uji coba menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR ini menarik, interaktif, dan bermanfaat untuk membantu siswa memahami materi pembelajaran sejarah. Peserta didik menyatakan bahwa History Game mampu meningkatkan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna. Temuan ini menunjukkan potensi media pembelajaran berbasis AR untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah secara signifikan.</p> Rovita Sari Lutfiah Ayundasari Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-12-02 2024-12-02 4 12 1260 1276 10.17977/um064v4i122024p1260-1276 Perancangan Desain Karakter dan Asset Animasi Live2D untuk Video Musik Original Song Kataomoi No Smile oleh Pirrou Sophie https://journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/4842 <p>Pirrou Sophie, seorang VTuber asal Indonesia, meluncurkan lagu orisinal pertamanya yang berjudul "Kataomoi no Smile" pada tahun 2023. Lagu ini menggambarkan perasaan terpendam seorang gadis yang dilatari melodi ceria khas lagu idol Jepang, memberikan sentuhan emosional yang kuat melalui lirik yang menggugah hati. Dengan tujuan menyampaikan cerita dari lagu tersebut secara lebih visual, Pirrou Sophie memilih video musik sebagai media promosinya. Video musik ini dibuat menggunakan teknik animasi Live2D, yang memungkinkan ilustrasi 2D bergerak seolah-olah memiliki dimensi 3D. Teknik ini menjadi pilihan karena kemampuannya untuk memberikan nuansa dinamis pada karakter yang digambarkan, sehingga semakin memperkuat perasaan dan pesan yang ingin disampaikan oleh lagu. Desain karakter dan asset animasi Live2D terinspirasi dari gaya anime/manga Jepang, yang tidak hanya memberikan kesan otentik pada penggemar genre tersebut, tetapi juga menciptakan karakteristik yang mendalam yang selaras dengan cerita dalam lagu. Untuk mendukung pengalaman visual yang lebih imersif, video musik ini juga dilengkapi dengan elemen-elemen tambahan seperti latar belakang dan ilustrasi pendukung lainnya yang memperkaya suasana cerita. Latar belakang yang dirancang dengan cermat berfungsi untuk memperkuat tema dari lagu dan menciptakan atmosfer yang sesuai dengan perasaan terpendam yang diungkapkan oleh sang protagonis. Sebagai sarana promosi, video musik ini tidak hanya dimaksudkan untuk mengenalkan lagu "Kataomoi no Smile" kepada publik, tetapi juga diharapkan dapat menarik minat penggemar baru serta memperkuat loyalitas penggemar lama. Kehadiran video musik ini memberikan dimensi visual yang memperkaya pengalaman mendengarkan, serta menjadi platform yang memperlihatkan kreativitas Pirrou Sophie sebagai seorang VTuber yang tidak hanya berbakat dalam bernyanyi, tetapi juga dalam merancang pengalaman visual yang unik dan menarik.</p> Sae Riskina Syampuri YZ Andreas Syah Pahlevi Copyright (c) 2024 Sae Riskina Syampuri YZ, Andreas Syah Pahlevi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-12-02 2024-12-02 4 12 1277 1294 10.17977/um064v4i122024p1277-1294