Pengembangan Media Yuxihan Berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI SMAN 5 Malang
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v2i12022p67-76Keywords:
pengembangan media, augmented reality, Yuxihan, kosakata, bahasa MandarinAbstract
Abstract: The purpose of this research and development is to produce a mobile application YUXIHAN that is augmented-reality-based. The purpose of this research and development is to produce an augmented-reality-based mobile application YUXIHAN. YUXIHAN is a daily-life-themed Chinese vocabulary learning media that is equivalent to HSK level 1 for grade XI students. The research model used in this research and development is the ADDIE development model with five development stages: (1) analysis; (2) design; (3) development; (4) implementation; and (5) evaluation. The qualitative data used in this study were collected using questionnaire sheets as the data collection instruments. YUXIHAN has been validated by material and media experts and has been tested on fifteen grade XI students of SMAN 5 Malang in the Chinese cross-major program. Based on the validation of experts and the results of trials, it can be seen that YUXIHAN media deserves to be used as a Chinese vocabulary learning media for grade XI students, especially for the daily-life-themed vocabulary.
Keywords: development; Yuxihan; augmented reality; vocabulary
Abstrak: Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran YUXIHAN yang berbasis augmented reality dalam bentuk aplikasi handphone. YUXIHAN merupakan media untuk pembelajaran kosakata bahasa Mandarin yang bertemakan kehidupan sehari-hari yang setara HSK level 1 untuk siswa kelas XI. Model penelitian yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah model pengembangan ADDIE dengan lima tahap yaitu: (1) tahap analisis; (2) tahap desain; (3) tahap pengembangan; (4) tahap implementasi; dan (5) tahap evaluasi. Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif dengan menggunakan lembar angket sebagai instrumen pengumpulan data. Media YUXIHAN telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, serta telah diujicobakan kepada lima belas siswa kelas XI lintas minat bahasa Mandarin di SMAN 5 Malang. Berdasarkan hasil validasi ahli materi dan ahli media serta hasil uji coba, diketahui bahwa media YUXIHAN dapat digunakan sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Mandarin kelas XI khususnya yang bertemakan kehidupan sehari-hari.
Kata kunci: pengembangan; Yuxihan; augmented reality; kosakata
References
Achmad, A., Zainuddin, Z., & Husain, M. F. (2020). Augmented reality 3D untuk pengenalan organ tubuh manusia. ILKOM Jurnal Ilmiah, 12(3), 233–240. doi: https://doi.org/10.33096/ilkom.v12i3.680.233-240
Azhar, A. (2014). Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. doi: https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Elmunsyah, H., Hidayat, W. N., & Asfani, K. (2019). Interactive learning media innovation: Utilization of augmented reality and pop-up book to improve user’s learning autonomy. Journal of Physics: Conference Series, 1193. doi: https://doi.org/10.1088/1742-6596/1193/1/012031
Firman A. D., Hastuti, H. B. P., Sukmawati, & Rahmawati. (2019). Analisis hubungan penguasaan kosakata dan kemampuan memahami unsur intrinsik cerpen siswa SMP di kota Kendari. Ranah: Jurnal Kajian Bahasa, 8(1), 123–142. doi: https://doi.org/10.26499/rnh.v8i1.636
Gowasa, S., Harahap, F., & Suyanti, R. D. (2019). Perbedaan penggunaan media powerpoint dan video pembelajaran terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi dan retensi memori siswa pada mata pelajaran IPA di kelas V SD. Jurnal Tematik, 9(1), 19–27.
Retrieved from https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/tematik/article/view/12859
Hidayati, A. N., Hakkun, R. Y., & Sa’dyah, H. (2017). Let’s play Mandarin: Media interaktif untuk pembelajaran bahasa Mandarin tingkat Sekolah Dasar berbasis android. IKRA-ITH INFORMATIKA: Jurnal Komputer dan Informatika, 1(2), 45–52. Retrieved from https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-informatika/article/view/106
Hikmatin, T. (2020). Pengaruh minat baca dan penguasaan kosakata terhadap kemampuan menulis cerita pendek. Diskursus: Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 1(3), 286–292. doi: 10.30998/diskursus.v1i03.6696
Irkhamin, M. (2021). Pengembangan media "Litgema" berbasis android dengan integrasi augmented reality untuk matakuliah Literaturgeschichte di jurusan Sastra Jerman Universitas Negeri Malang (Unpiblished undergraduate thesis, Universitas Negeri Malang).
Karisman, A., & Wulandari, F. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality di SMK Islamic Village pada mata pelajaran perakitan komputer. Prosiding SeNTIK, 3(1), 23–31. Retrieved from https://ejournal.jak-stik.ac.id/index.php/sentik/article/view/206
Mardiningrum, S. R. (2020). Media Xueci berbasis android untuk pembelajaran kosakata bahasa Mandarin siswa kelas X SMA Negeri 6 Malang (Unpublished undergraduate thesis, Universitas Negeri Malang).
Mulyatiningsih, E. (2011). Metode penelitian terapan bidang pendidikan. Yogyakarta: ALFABETA.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174–183. doi: http://dx.doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1). doi: https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Nincarean, D., Ali, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile augmented reality: The potential for education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 657–664. doi: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.385
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah dan Tarbiyah, 3(1), 171–187. doi: https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Satrianawati. (2018). Media dan sumber belajar. Sleman: Deepublish.
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114. doi: https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Wardani, S. (2015). Pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) untuk pengenalan aksara jawa pada anak. Jurnal Teknologi, 8(2), 104–111. Retrieved from https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/jurtek/article/view/1119
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Ammesti Paramitha, Lilis Afifah, Lukluk Ul Muyassaroh
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.