Penggunaan Media Pembelajaran Game Puzzle untuk Meningkatkan Kemahiran Membaca Kata Bahasa Arab SDN Sambangan
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v2i92022p1209-1220Keywords:
penggunaan media, puzzle, membaca kataAbstract
Abstract: The purpose of this study was to describe the use of puzzle game learning media to improve Arabic word reading skills for class II SDN Sambangan and to describe improving Arabic word reading skills for class II SDN Sambangan students after using puzzle game learning media. The type of research used in this research was Classroom Action Research (CAR) which consists of two cycles. Data on the use and improvement of Arabic word reading skills were collected through observation sheets, interviews, and tests. The results of observations of the use of puzzle game learning media got good responses from students. There were also results of reading proficiency research showing that the pre-cycle reading ability of SDN Sambangan students is 45.5 percent and continues to increase in cycles I and II. The percentage of students' Arabic word reading skills in the first cycle was 57 percent, then increased to the second cycle, which was 80 percent. Thus, it can be concluded that the use of puzzle game media can improve the reading skills of second grade students at SDN Sambangan, and improve the word reading abilities of second grade students at SDN Sambangan.
Keywords: media use; puzzle; word reading
Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan penggunaan media pembelajaran permainan puzzle untuk meningkatkan keterampilan membaca kata bahasa Arab siswa kelas II SDN Sambangan dan untuk mendeskripsikan peningkatan keterampilan membaca kata bahasa Arab siswa kelas II SDN Sambangan setelah menggunakan media pembelajaran permainan puzzle. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri atas dua siklus. Data tentang penggunaan dan peningkatan kemahiran membaca bahasa Arab diperoleh melalui lembar pengamatan, wawancara, dan tes. Hasil pengamatan penggunaan media pembelajaran permainan puzzle mendapatkan tanggapan yang baik dari siswa. Hasil penelitian kemampuan membaca juga menunjukkan bahwa kemampuan membaca pra siklus siswa SDN Sambangan sebesar 45,5 persen dan terus meningkat pada siklus I dan II. Persentase kemampuan membaca kata bahasa Arab siswa siklus I diperoleh sebesar 57 persen kemudian meningkat pada hasil siklus II yaitu sebesar 80 persen. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media permainan puzzle dapat meningkatkan keterampilan membaca siswa kelas II SDN Sambangan dan meningkatkan kemampuan membaca kata siswa kelas II SDN Sambangan.
Kata kunci: penggunaan media; puzzle; membaca kata
References
Aftika, S. N. (2020). Penerapan media puzzle untuk meningkatkan ketrampilan membaca permulaan siswa pada pembelajaran Tematik kelas I SDN Ragunan (Unpublished undergraduate thesis, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta). Retrieved from https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/50121
Al-Azizy, A. S. (2010). Ragam latiahan khusus asah ketajaman otak anak plus melejitkan daya ingatnya. Yogyakarta: Diva Press.
Amalia, N. H., & Hidayat, N. (2018). Penggunaan media teka-teki silang (crossword puzzle) dalam meningkatkan kemampuan baca tulis kosakata bahasa Arab peserta didik kelas III MI Ma’arif Giriloyo 1 Bantul. Al-Bidayah: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 10(1), 119–134. doi: https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v10i1.133
Arikunto, S. (2002). Metodologi penelitian suatu pendekatan proposal. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Asrori, I., & Ahsanuddin, M. (2016). Media pembelajaran bahasa Arab: Dari kartu sederhana sampai web penjelajah dunia. Malang: CV. Bintang Sejahtera.
Hermawan, D. P. (2017). Efektivitas penggunaan game edukasi berjenis puzzle, RPG dan Puzzle RPG sebagai sarana belajar matematika (Unpublished master’s thesis, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya).
Mujib, F., & Rahmawati. (2013). Permainan edukatif pendukung pembelajaran bahasa Arab 2. Yogyakarta: Diva Press
Nuha, U. (2012). Metodologi super efektif pembelajaran bahasa Arab. Yogyakarta: Diva Press.
Rahmanelli, R. (2007). Efektivitas pemberian tugas model media puzzle dalam meningkatkan kreativitas dan pengetahuan regional mahasiswa jurusan Geografi. Jurnal Pembelajaran, 30(01), 23–31. Retrieved from http://repository.unp.ac.id/15536/1/Jurnal%20Pembelajaran%20Vol%2030%20%281%29.pdf
Romadhoni, M. (2020). Pengembangan media puzzle interaktif untuk keterampilan membaca bahasa Arab bagi siswa kelas IV (Unpublished undergraduate thesis, Universitas Negeri Semarang, Semarang). Retrieved from http://lib.unnes.ac.id/41407/
Salahuddin, H., Fauzi, M. F., & Mauludiyah, L. (2021). Effectiveness of Arabic video animation in improving the mastery of Arabic vocabulary for students of Islamic Junior School. International Journal of Arabic Language Teaching, 2(02), 149–161. doi: https://doi.org/10.32332/ijalt.v2i02.2499
Salcedo, C. S. (2002). The effects of songs in the foreign language classroom on text recall and involuntary mental rehearsal. Journal of College Teaching and Learning, 7(6), 19–30. doi: https://doi.org/10.19030/tlc.v7i6.126
Sardiman, A. M. (2010). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Sholikah, M., Qibtiyah, N. M., & Nisa, B. F. (2019). Puzzle sebagai alternatif media pengajaran kosa kata bahasa Arab bagi anak usia dini. Proceedings of Seminar Nasional Bahasa Arab Mahasiswa III Tahun 2019 Universitas Negeri Malang, 324–334. Retrieved from http://prosiding.arab-um.com/index.php/semnasbama/article/view/355
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Sita Rinandi, Nurhidayati
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.