Perbedaan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pengguna Asesmen berbasis Gamifikasi Quizalize dan Asesmen Konvensional
DOI:
https://doi.org/10.17977/um065.v5.i12.2025.9Keywords:
Asesmen, Gamifikasi, Hasil belajar, Motivasi belajar, QuizalizeAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar antara kelas yang menerapan gamifikasi Quizalize sebagai media asesmen dengan kelas yang menerapkan asesmen konvensional. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode quasi experiment yang memanfaatkan desain non equivalent control group. Sampel pada penelitian diambil dari kelas XI.F5 terdiri dari 36 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas XI.F4 terdiri dari 36 siswa sebagai kelas kontrol. Data penelitian diperoleh melalui penyebaran angket motivasi belajar serta pelaksanaan tes hasil belajar. Analis data dilakukan dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar antara kelas yang menerapan gamifikasi Quizalize sebagai media asesmen dengan kelas yang menerapkan asesmen konvensional secara signifikan dengan nilai Sig. 0,000 < 0,05. Dengan demikian, penerapan gamifikasi Quizalize dapat menjadi alternatif dalam kegiatan pembelajaran, terutama pada kegiatan asesmen yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, serta menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk mendukung proses belajar yang optimal di sekolah.
References
Holmes, J. B., & Gee, E. R. (2016). A framework for understanding game-based teaching and learning. On the Horizon, 24(1), 1–16. https://doi.org/10.1108/OTH-11-2015-0069 DOI: https://doi.org/10.1108/OTH-11-2015-0069
Ismi, A., & Syamwil, S. (2021). Pengaruh kemampuan akuntansi dasar, motivasi belajar, dan persepsi siswa tentang metode mengajar guru terhadap hasil belajar pratikum akuntansi dagang. Jurnal Ecogen, 4(1), 42. https://doi.org/10.24036/jmpe.v4i1.10985 DOI: https://doi.org/10.24036/jmpe.v4i1.10985
Kevin, A., Bakker, M., van Loon, A. M., Kral, M., & Camp, G. (2025). Young learners’ motivation, self-regulation and performance in personalized learning. Computers & Education, 226, 105208. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105208 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105208
Marhamah, M., Kesumawati, N., Rohana, R., Lusiana, L., Fitri Puspa Sari, E., Meilani, D., & Emiliandri, F. (2024). Pelatihan perancangan pembelajaran inovatif abad 21 guru SMA Negeri 16 Palembang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 5(1), 1153–1160. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2829 DOI: https://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2829
Murni, D., Mudjiran, M., & Mirna, M. (2023). Analisis terhadap kreativitas dan inovasi guru dalam membuat media pembelajaran matematika sekolah dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1118–1128. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2066 DOI: https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2066
Nurdhiyanto, Murtiyasa, B., & Sutarni, S. (2025). Pengaruh gamifikasi Quizizz dan video pembelajaran terhadap hasil belajar matematika. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(2), 3277–3292.
Nurjannah, N., Nurfadhilah, N., Nurfiana, N., & Danial, D. (2023). Pelatihan pemanfaatan aplikasi Quizalize dalam pembelajaran siswa di MAN 2 Sinjai. Catimore: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 48–54. https://doi.org/10.56921/cpkm.v2i1.62 DOI: https://doi.org/10.56921/cpkm.v2i1.62
Nurmawati, Siregar, T. A. P., Siregar, M. I., & Harahap, I. A. Z. (2025). Gamification in education: Leveraging the Bamboozle app for effective summative assessments in seventh-grade of junior high school. Mimbar Ilmu, 29(3), 467–475. https://doi.org/10.23887/mi.v29i3.90266 DOI: https://doi.org/10.23887/mi.v29i3.90266
Pitoyo, M. D., Sumardi, S., & Asib, A. (2020). Gamification-based assessment: The washback effect of Quizizz on students’ learning in higher education. International Journal of Language Education, 4(2), 1–10. https://doi.org/10.26858/ijole.v4i2.8188 DOI: https://doi.org/10.26858/ijole.v4i2.8188
Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in students’ motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8), e19033. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033 DOI: https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w DOI: https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Sardiman. (2018). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Syachtiyani, W. R., & Trisnawati, N. (2021). Analisis motivasi belajar dan hasil belajar siswa di masa pandemi Covid-19. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(1), 90–101. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i1.878 DOI: https://doi.org/10.37478/jpm.v2i1.878
Syahwinsyah, Fitriati, Ahyar, Arif Rahman, H., & Prayudi, A. (2025). Pengembangan e-evaluasi Quizalize berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Sains, 6(1), 110–119. DOI: https://doi.org/10.51673/jips.v6i1.2467
Viona, Witarsa, & Syahrudin, H. (2025). Efektivitas media Quizalize terhadap motivasi belajar ekonomi siswa kelas XI SMA Bawari. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 14(4), 660–668. https://doi.org/10.26418/jppk.v14i4.93142
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Iwa Ananda Putri, Dessi Susanti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





