Penerapan Media Permainan Interaktif Petak Kata Berbasis Aplikasi Quizizz untuk Melatih Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa SMA Lintas Minat
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v3i102023p1474-1484Keywords:
media permainan interaktif, bahasa Mandarin, kosakata, Petak Kata, QuizizzAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan penerapan media permainan interaktif Petak Kata berbasis aplikasi Quizizz dan respons siswa terhadap media permainan tersebut pada mata pelajaran bahasa Mandarin bagi siswa kelas X Lintas Minat di SMA Negeri 2 Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan instrumen angket serta lembar observasi. Subjek penelitian ini berjumlah 35 siswa dan dua orang observer. Hasil penelitian mendapatkan bahwa metode tersebut dapat membantu siswa kelas X Lintas Minat dalam melatih penguasaan kosa kata bahasa Mandarin untuk materi KD 3.1 Menyapa ( 问候 ) dan KD 3.2 Jati Diri (个人信息). Menurut siswa, media Petak Kata memiliki tampilan yang menarik, mudah diakses, memudahkan siswa dalam menghafal, dan memahami kosakata bahasa Mandarin serta memudahkan siswa dalam mengerjakan latihan soal. Pada latihan soal level 1, 2, dan 3 semua siswa dapat dengan mudah mengerjakan soal latihan yang telah disediakan, bahkan pada latihan soal level 4 dan 5, hampir seluruh siswa dapat mengerjakannya, meskipun ada beberapa siswa yang mengalami kesulitan. Bentuk latihan soal level 4 yakni soal urutan kata yang merupakan salah satu cara menyatakan makna gramatikal dalam bahasa Mandarin, sedangkan latihan soal level 5 adalah bentuk soal melengkapi teks rumpang.
Kata kunci: media permainan interaktif; bahasa Mandarin; kosakata; Petak Kata
The Application of Interactive Petak Kata Game Based on the Quizizz Application to Train Mastery of Mandarin Vocabulary High School Students Across Interests
The research aims to describe the implementation of the interactive game media "Petak Kata" based on the Quizizz application and the students' response to this game media in Mandarin language subjects for the 10th-grade students with diverse interests at SMA Negeri 2 Malang. The study uses a qualitative descriptive approach and questionnaire and observation sheet instruments. The research subjects consist of 35 students and two observers. The results indicate that the method can help the 10th-grade students with diverse interests in mastering Mandarin vocabulary for the subjects of Greeting (问候) and Self-Identity (个人信息). According to the students, "Petak Kata" media has an attractive appearance, is easily accessible, facilitates memorization and understanding of Mandarin vocabulary, and helps students in doing exercises. In the exercises of levels 1, 2, and 3, all students can easily complete the provided exercises, and in levels 4 and 5, almost all students can do them, although some students experience difficulties. Level 4 exercises involve word order, which is one way to express grammatical meaning in Mandarin, while level 5 exercises involve completing a passage.
Keywords: interactive game media; chinese language; vocabulary; Petak Kata
References
Abdussamad, Z. (2021). Metode Penelitian Kualitatif (P. Rapanna, Ed.). Syakir Media Press.
Agryani, T. (2021). Intensitas Penggunaan Alat Komunikasi Handphone Berbasis Internet dalam Mendukung Pembelajaran Ekonomi Siswa Kelas X IPS SMA Nasional Malang. Prosiding Seminar Nasional Ekonomi Pembangunan, 1(4), 308–316.
Agusrina, V. (2008). Peningkatan kemampuan siswa dalam bahasa Mandarin dengan pemanfaatan media pembelajaran. Universitas Sebelas Maret Surakarta. Retrieved from https://digilib.uns.ac.id/dokumen/download/7798/MjAzMjk=/Peningkatan-kemampuan-siswa-dalam-bahasa-Mandarin-dengan-pemanfaatan-media-pembelajaran-abstrak.pdf
Alawiyah, F. (2013). Peran Guru dalam Pengembangan Kurikulum 2013. Aspirasi, 4(1), 65–74. Retrieved from http://jurnal.dpr.go.id/index.php/aspirasi/article/view/480
Anggito, A., & Setiawan, J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. Sukabumi: CV Jejak.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE Publications. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=5wY0tAEACAAJ
Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38075
Febritianti, A. N. (2018). Analisis Kesalahan Penggunaan Kata Keterangan Pengulangan 再 ZÀI dan 又 YÒU dalam Bahasa Mandarin pada Mahasiswa Semester IV Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin Universitas Kristen Indonesia. Jurnal Dinamika Pendidikan, 10(3), 346. https://doi.org/10.33541/jdp.v10i3.636
Guntur, M. (2021). Konsep Dasar Analisis Data Kualitatif. In Sekolah Tinggi Theologia Jaffray (Vol. 17).
Istiqoh, N. (2021). Peningkatan kemampuan menulis pantun dengan menggunakan model Think Pair Share dikelas VII A MTs Pesantren Pembangunan Majenang Kabupaten Cilacap tahun pelajaran 2018/2019. Diksatrasia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4(1), 22–29. https://doi.org/10.25157/diksatrasia.v4i1.2246
Mannahali, M., Usman, M., & Saleh, N. (2023). Model-Model Pembelajaran dalam Pengajaran Bahasa Mandarin. Jurnal Cakrawala Mandarin, 7(1), 51–60. Retrieved from https://jurnal-apsmi.org/index.php/CM/article/download/277/140
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243–255. Retrieved from https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa
Pahleviannur, M. R., Grave, A. De, Saputra, D. N., Mardianto, D., Sinthania, N. D., Hafrida, L., … Ahyar, D. B. (2022). Metodologi Penelitian Kualitatif. In F. Sukmawati (Ed.), Pradina Pustaka. Sukoharjo: Pradina Pustaka.
Ramliyana, R., & Ramdhan, V. (2021). Pembelajaran Bahasa Indonesia Daring Berbasis Gawai “Quizizz” pada Era Kelimpahan. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 6(2). https://doi.org/10.30998/sap.v6i2.9996
Rizky Amalia, N., & Prastowo, A. (2022). Analisis Model Instructional Games dalam Materi Karangan Narasi pada Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Journal of Primary Education, 5(2), 104–111.
Supriadi, N., Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Daring Di Era COVID-19. Jurnal Cakrawala Mandarin, 5(1), 42. https://doi.org/10.36279/apsmi.v5i1.101
Suradi, A., Andrea, C., Anita, P. S., Putri, I. A., Fitriani, D., & Sari, I. W. (2022). Standar Kompetensi Lulusan dan Kompetensi Inti pada Kurikulum 2013 di Madrasah Ibtidaiyah. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 5(2), 122–134. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v5i2.1118
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Giza Maharani Indrawan, Sawitri Retnantiti, Karina Fefi Laksana Sakti
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.