Penerapan Media Permainan Interaktif Petak Kata Berbasis Aplikasi Quizizz untuk Melatih Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa SMA Lintas Minat

Authors

  • Giza Maharani Indrawan Universitas Negeri Malang
  • Sawitri Retnantiti Universitas Negeri Malang
  • Karina Fefi Laksana Sakti Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v3i102023p1474-1484

Keywords:

media permainan interaktif, bahasa Mandarin, kosakata, Petak Kata, Quizizz

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan penerapan media permainan interaktif Petak Kata berbasis aplikasi Quizizz dan respons siswa terhadap media permainan tersebut pada mata pelajaran bahasa Mandarin bagi siswa kelas X Lintas Minat di SMA Negeri 2 Malang. Penelitian ini meng­gunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan instrumen angket serta lembar observasi. Subjek penelitian ini berjumlah 35 siswa dan dua orang observer. Hasil penelitian mendapatkan bahwa metode tersebut dapat membantu siswa kelas X Lintas Minat dalam melatih penguasaan kosa kata bahasa Mandarin untuk materi KD 3.1 Menyapa ( 问候 ) dan KD 3.2 Jati Diri (个人信息). Menurut siswa, media Petak Kata memiliki tampilan yang menarik, mudah diakses, memudahkan siswa dalam menghafal, dan memahami kosakata bahasa Mandarin serta memudahkan siswa dalam mengerjakan latihan soal. Pada latihan soal level 1, 2, dan 3 semua siswa dapat dengan mudah mengerjakan soal latihan yang telah disediakan, bahkan pada latihan soal level 4 dan 5, hampir seluruh siswa dapat mengerjakannya, meskipun ada beberapa siswa yang mengalami kesulitan. Bentuk latihan soal level 4 yakni soal urutan kata yang merupakan salah satu cara menyatakan makna gramatikal dalam bahasa Mandarin, sedangkan latihan soal level 5 adalah bentuk soal melengkapi teks rumpang.

Kata kunci: media permainan interaktif; bahasa Mandarin; kosakata; Petak Kata

The Application of Interactive Petak Kata Game Based on the Quizizz Application to Train Mastery of Mandarin Vocabulary High School Students Across Interests

The research aims to describe the implementation of the interactive game media "Petak Kata" based on the Quizizz application and the students' response to this game media in Mandarin language subjects for the 10th-grade students with diverse interests at SMA Negeri 2 Malang. The study uses a qualitative descriptive approach and questionnaire and observation sheet instruments. The research subjects consist of 35 students and two observers. The results indicate that the method can help the 10th-grade students with diverse interests in mastering Mandarin vocabulary for the subjects of Greeting (问候) and Self-Identity (个人信息). According to the students, "Petak Kata" media has an attractive appearance, is easily accessible, facilitates memorization and understanding of Mandarin vocabulary, and helps students in doing exercises. In the exercises of levels 1, 2, and 3, all students can easily complete the provided exercises, and in levels 4 and 5, almost all students can do them, although some students experience difficulties. Level 4 exercises involve word order, which is one way to express grammatical meaning in Mandarin, while level 5 exercises involve completing a passage.

Keywords: interactive game media; chinese language; vocabulary; Petak Kata

References

Abdussamad, Z. (2021). Metode Penelitian Kualitatif (P. Rapanna, Ed.). Syakir Media Press.

Agryani, T. (2021). Intensitas Penggunaan Alat Komunikasi Handphone Berbasis Internet dalam Mendukung Pembelajaran Ekonomi Siswa Kelas X IPS SMA Nasional Malang. Prosiding Seminar Nasional Ekonomi Pembangunan, 1(4), 308–316.

Agusrina, V. (2008). Peningkatan kemampuan siswa dalam bahasa Mandarin dengan pemanfaatan media pembelajaran. Universitas Sebelas Maret Surakarta. Retrieved from https://digilib.uns.ac.id/dokumen/download/7798/MjAzMjk=/Peningkatan-kemampuan-siswa-dalam-bahasa-Mandarin-dengan-pemanfaatan-media-pembelajaran-abstrak.pdf

Alawiyah, F. (2013). Peran Guru dalam Pengembangan Kurikulum 2013. Aspirasi, 4(1), 65–74. Retrieved from http://jurnal.dpr.go.id/index.php/aspirasi/article/view/480

Anggito, A., & Setiawan, J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. Sukabumi: CV Jejak.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE Publications. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=5wY0tAEACAAJ

Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38075

Febritianti, A. N. (2018). Analisis Kesalahan Penggunaan Kata Keterangan Pengulangan 再 ZÀI dan 又 YÒU dalam Bahasa Mandarin pada Mahasiswa Semester IV Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin Universitas Kristen Indonesia. Jurnal Dinamika Pendidikan, 10(3), 346. https://doi.org/10.33541/jdp.v10i3.636

Guntur, M. (2021). Konsep Dasar Analisis Data Kualitatif. In Sekolah Tinggi Theologia Jaffray (Vol. 17).

Istiqoh, N. (2021). Peningkatan kemampuan menulis pantun dengan menggunakan model Think Pair Share dikelas VII A MTs Pesantren Pembangunan Majenang Kabupaten Cilacap tahun pelajaran 2018/2019. Diksatrasia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4(1), 22–29. https://doi.org/10.25157/diksatrasia.v4i1.2246

Mannahali, M., Usman, M., & Saleh, N. (2023). Model-Model Pembelajaran dalam Pengajaran Bahasa Mandarin. Jurnal Cakrawala Mandarin, 7(1), 51–60. Retrieved from https://jurnal-apsmi.org/index.php/CM/article/download/277/140

Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243–255. Retrieved from https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa

Pahleviannur, M. R., Grave, A. De, Saputra, D. N., Mardianto, D., Sinthania, N. D., Hafrida, L., … Ahyar, D. B. (2022). Metodologi Penelitian Kualitatif. In F. Sukmawati (Ed.), Pradina Pustaka. Sukoharjo: Pradina Pustaka.

Ramliyana, R., & Ramdhan, V. (2021). Pembelajaran Bahasa Indonesia Daring Berbasis Gawai “Quizizz” pada Era Kelimpahan. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 6(2). https://doi.org/10.30998/sap.v6i2.9996

Rizky Amalia, N., & Prastowo, A. (2022). Analisis Model Instructional Games dalam Materi Karangan Narasi pada Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Journal of Primary Education, 5(2), 104–111.

Supriadi, N., Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Daring Di Era COVID-19. Jurnal Cakrawala Mandarin, 5(1), 42. https://doi.org/10.36279/apsmi.v5i1.101

Suradi, A., Andrea, C., Anita, P. S., Putri, I. A., Fitriani, D., & Sari, I. W. (2022). Standar Kompetensi Lulusan dan Kompetensi Inti pada Kurikulum 2013 di Madrasah Ibtidaiyah. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 5(2), 122–134. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v5i2.1118

Downloads

Published

2023-10-31

How to Cite

Indrawan, G. M. ., Retnantiti, S. ., & Sakti, K. F. L. . (2023). Penerapan Media Permainan Interaktif Petak Kata Berbasis Aplikasi Quizizz untuk Melatih Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa SMA Lintas Minat . JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(10), 1474–1484. https://doi.org/10.17977/um064v3i102023p1474-1484

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>