Pengembangan Aplikasi Mobile sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Masyarakat tentang Rambu-Rambu Lalu Lintas
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v1i82021p1134-1157Keywords:
aplikasi telepon pintar; rambu lalu lintas, animasi, android, transportasiAbstract
Abstract: As a large country, means of transportation are essential to travel long distances in Indonesia. However, the large number of private vehicles also brings about negative effects such as the increased risk of accidents. A form of safety riding is obeying the rules of road signs when driving on the road. But still, many people do not comply or do not understand the information about traffic signs. Currently mobile phone technology has developed rapidly. Its technology has become advanced, easier and cheaper. Therefore, many people in Indonesia have used smartphones every day. This study uses a research design that consists of data collection and analysis, design, development and implementation to the evaluation stage. This study produces an alternative media as an information companion for the community, especially teenagers to adults about traffic signs. The resulting media is an Android-based smartphone application with an APK extension that can run on Android version 5.0 lollipop as a basic requirement.
Keywords: Mobile app, traffic sign, animation, android, transportation
Abstrak: Sebagai negara yang luas, sarana transportasi sangatlah penting untuk perjalanan jarak jauh di Indonesia. Tetapi, banyaknya jumlah kendaraan pribadi yang beredar juga membawa dampak meningkatnya risiko kecelakaan. Mematuhi peraturan rambu petunjuk di jalan raya merupakan salah satu bentuk safety riding dalam berkendara di jalan, namun masih banyak masyarakat yang kurang mematuhi atau bahkan tidak memahami informasi seputar rambu-rambu lalu lintas. Saat ini teknologi telepon pintar telah berkembang begitu pesat, telepon pintar juga menjadi lebih mudah dan lebih murah untuk digunakan. Sehingga, sebagian besar masyarakat Indonesia telah menggunakan telepon pintar sebagai alat yang digunakan sehari hari. Hal inilah yang menjadi dasar dari penelitian ini. Penelitian ini menggunakan model penelitian perancangan yang meliputi pengumpulan dan analisis data, perancangan, pengembangan dan implementasi hingga tahap evaluasi. Penelitian ini menghasilkan sebuah media alternatif sebagai pendamping informasi bagi masyarakat khususnya remaja hingga dewasa tentang rambu-rambu lalu lintas. Media yang dihasilkan berupa aplikasi berbasis android dengan ekstensi APK yang dapat dijalankan dengan sistem android minimal versi 5.0 lollipop.
Kata kunci: aplikasi telepon pintar; rambu lalu lintas, animasi, android, transportasi
References
Dick, W. Carrey, L., & Carrey, J. O. (1996). The systematic design of instruction. New York: HarperCollins Publishers.
Djaali. (2006). Psikologi pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Efendi, P. (2015). Perancangan diorama dan animasi 3D dengan teknologi augmented reality mengenai pengenalan rambu lalu lintas. (Skripsi tidak diterbitkan, Universitas Negeri Malang). Diunduh dari http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/seni-desain/article/view/44813
Hidayat, I. K., Wardhana, M. I., & Rini, D. R. (2019). Animation as an educational media to learn colors and shapes for toddlers. Journal of Arts, Design, Art Education and Culture Studies, 1(1), 183–187. https://doi.org/10.2991/icade-18.2019.42
Kasman, A. D. (2013). Kolaborasi dahsyat android dengan PHP dan mysql. Yogyakarta: Lokomedia.
Komariah, A., & Satori, D. (2014). Metodologi penelitian kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Lee, H., Ahn, H., & Choi, S. (2014). The SAMS: Smartphone addiction management system and verification. Journal of Medical Systems, 1(1), 38. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s10916-013-0001-1
Mina, L. I., Min, H., Zhongming, N. I. U., & Minglei, R. A. O. (2013). Deployment model for urban guide signs based on road network topology. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 96, 1631–1639. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.08.185
Munir. (2013). Multimedia: Konsep dan aplikasinya dalam pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Pramono, A., & Pujiyanto. (2019). Improved asset design for educational asynchronous games @KAR with visual concept of Malang city. KnE Social Sciences, 3(10), 435–443. https://doi.org/https://doi.org/10.18502/kss.v3i10.3928
Pramono, A., Rahayuningtyas, W., Puspasari, B. D, & Ismail, A. I. (2020). Development educational material topeng malang with the augmented reality for supporting characters. KnE Social Sciences, 4(12), 631–639. https://doi.org/10.18502/kss.v4i12.7637
Puspasari, B. D., Ardani, H. A., Stephanus, P., & Pramono, A. (2019). E-counseling for handling the selection majors problem for senior high school students in web-based using backward chaining method. Asian Journal of Behavioural Sciences, 1(1), 33–42.
Safaat, N. H. (2012). Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis android. Bandung: Informatika Bandung.
Sawyer, S. C., & Williams, B. K. (2011). Using information technology: A practical introduction to computers and communications (Ed. 9th). New York: The McGraw-Hill Companies Inc.
Badan Pusat Statistik. (2017). Data kependudukan. Diunduh dari www.bps.go.id
Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Yu-Hsuan Lin, Lin, Y.-C., Lee, Y.-H., Lin, P.-H., Lin, S.-H., Chang, L.-R., Kuo, T. B. J. (2015). Time distortion associated with smartphone addiction: Identifying smartphone addiction via a mobile application (App). Journal of Psychiatric Research, 65, 139-145. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2015.04.003
De Vaus, D. A. (2014). Surveys in social research. Sydney, Australia: Allen & Unwin.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.