Implementasi Media Quizizz sebagai Sarana Pembelajaran pada Materi Teks Berita untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 7 SMP di Era Society 5.0
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v4i92024p957-965Keywords:
media pembelajaran, Quizizz, fitur berita, SMPN 2 Pakis, BIPAAbstract
Kebudayaan merupakan kumpulan cara berpikir, perasaan, dan respons yang diwariskan serta disampaikan melalui simbol-simbol yang mencerminkan karakteristik unik dari suatu masyarakat. Manifestasi kebudayaan dapat dilihat dalam benda-benda kultural yang mengandung nilai-nilai dan ide-ide yang diwariskan secara historis. Budaya memiliki keterkaitan erat dengan sistem bahasa. Dalam konteks program Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA), yang pesertanya berasal dari berbagai negara, penting untuk mencapai keseimbangan antara pengajaran bahasa dan pengenalan budaya Indonesia. Memahami budaya Indonesia dapat memberikan kenyamanan kepada peserta BIPA dalam proses pembelajaran serta mencegah terjadinya gegar budaya selama mereka berada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan perbedaan keseharian antara pemelajar asal Taiwan dan Indonesia. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dengan pengambilan data melalui wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gaya hidup pelajar Taiwan dan Indonesia sangat berbeda, terutama dalam hal budaya makan, minum, berinteraksi, dan berpakaian. Oleh karena itu, pemahaman mengenai perbedaan tersebut sangat penting dalam pembelajaran bahasa Indonesia bagi penutur asing, guna membangun toleransi dalam hubungan lintas budaya.
References
Arikunto, S. (2019). Prosedur penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Asidiqi, D. F., & Adiputra, D. K. (2024). Persepsi mahasiswa PGSD terhadap implementasi Quizizz sebagai media kuis interaktif berbasis artificial intelligence. Jurnal Basicedu, 8(1), 568–575.
Azizah, N. N., & Hidayat, R. (2024). Pengembangan Asesmen Digital Berbasis Game Edukatif Quizizz pada Mata Pelajaran Marketing . Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 2(2), 195–209. https://doi.org/10.17977/um084v2i22024p195-209
Chaiyo, Y. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz, and Google Forms on the student perception in the classroom response system. Journal Chiang Rai College, Thailand.
Creswell, J. W., & Poth, C. N. (2018). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.
Hafid, A., & Mayasari, N. (2023). Penerapan problem based learning (PBL) dengan menggunakan media LKPD dan Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jurnal Teknologi, Matematika dan Ilmu Sosial, 3(1), 19–33.
Handayani, I. G. A., Dewi, N. W. D. P., & Yasna, I. M. (2022). Peningkatan hasil belajar matematika melalui media pembelajaran dengan Quizizz di SMA Negeri 1 Abiansemal. Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 11(2), 66–73.
Indrawan, G. M., Retnantiti, S., & Sakti, K. F. L. (2023). Penerapan media permainan interaktif Petak Kata berbasis aplikasi Quizizz untuk melatih penguasaan kosakata bahasa Mandarin siswa SMA lintas minat. JoLLA Journal of Language Literature and Arts, 3(10), 1474–1484. https://doi.org/10.17977/um064v3i102023p1474-1484
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektivitas penggunaan Kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa [Effectiveness of using Kahoot! to improve student learning outcomes]. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 1(8).
Latif, N. S. (2022). Upaya meningkatkan motivasi belajar matematika peserta didik melalui pembelajaran e-learning berbantuan Quizizz. Baruga: Jurnal Ilmiah, 11(2), 67–78.
Lider, G. (2022). Penerapan model pembelajaran problem based learning berbantuan aplikasi Quizizz untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa kelas VI semester 1 SD Negeri 5 Sangsit. Jurnal Perkembangan Pendidikan Indonesia (IJED), 3(1), 189–198.
Mansyur, E., & Arsal, A. F. (2023). Peningkatan hasil belajar peserta didik menggunakan media pembelajaran Quizizz pada mata pelajaran biologi. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 464–469.
Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2022). Bermain bersama pengetahuan peserta didik melalui media pembelajaran berbasis game online Word Wall. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 70–77.
Salam, M. Y., Mudinilllah, A., & Agustina, A. (2022). Aplikasi Quizizz berpengaruh atau tidak untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Jurnal Basicedu, 6(2), 2738–2746.
Saragi, R., & Tegeh, I. M. (2022). Media pembelajaran berbasis problem based learning menggunakan VideoScribe untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas V. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 98–107.
Solikah, H. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada materi teks persuasif kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo tahun pelajaran 2019/2020. Jurnal Mahasiswa UNESA, 7(3), 1–8.
Tiyas, D. A. C., Nugroho, A. A., & Fadilah, N. (2023, July). Penerapan Quizizz dalam bentuk (QR-Code) pada siswa kelas IV untuk meningkatkan motivasi belajar matematika. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru (Vol. 1, No. 1, pp. 2953–2963).
Umar, H. (2013). Metode penelitian untuk skripsi dan tesis. Rajawali.
Yin, R. K. (2018). Case study research and applications: Design and methods (6th ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.