Efektivitas Penggunaan Asesmen Berbasis Game Blooket dalam Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa SMK

Authors

  • Rezy Amanda Universitas Negeri Padang
  • Dessi Susanti Universitas Negeri Padang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um065.v5.i9.2025.7

Keywords:

Asesmen, Game Blooket, Gamifikasi, Motivasi belajar, Prestasi belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan peningkatan motivasi belajar dan prestasi belajar siswa antara kelas yang menggunakan asesmen berbasis game Blooket dan kelas yang menggunakan asesmen konvensional. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif quasi eksperimen dengan desain non equivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas X jurusan MPLB di SMKN 1 Solok, yaitu kelas eksperimen terdiri dari 33 siswa dan kelas kontrol terdiri dari 35 siswa. Instrumen yang digunakan berupa angket motivasi belajar dan tes soal pilihan ganda. Analisis data yang dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji-t dengan bantuan SPSS 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan pada prestasi belajar dan motivasi belajar pada kelas eksperimen yang menggunakan asesmen berbasis game Blooket. Dengan demikian, penerapan asesmen berbasis game Blooket terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa SMK.

 

References

Chen, Y. C. (2017). Empirical study on the effect of digital game-based instruction on students’ learning motivation and achievement. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3177–3187. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00711a DOI: https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00711a

Amrullah, J. D. R., Prasetya, F. B., Rahma, A. S., Setyorini, A. D., Salsabila, A. N., & Nuraisyah, V. (2024). Efektivitas peran kurikulum merdeka terhadap tantangan revolusi industri 4.0 bagi generasi alpha. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1313–1328. DOI: https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.754

Hasnida, S. S., Adrian, R., & Siagian, N. A. (2023). Transformasi pendidikan di era digital. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 2(1), 110–116. https://doi.org/10.55606/jubpi.v2i1.2488 DOI: https://doi.org/10.55606/jubpi.v2i1.2488

Kusumasari, E. D., Sumarno, S., & Dwijayanti, I. (2024). Meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar pada pembelajaran bahasa Indonesia berbasis literasi digital pada Kurikulum Merdeka. Tematik: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 3, 22–29. https://doi.org/10.57251/tem.v3i1.1399 DOI: https://doi.org/10.57251/tem.v3i1.1399

Nur, M. D., Sapti, M., & Puji, N. (2024). Eksperimentasi model pembelajaran ALBICI (Active Learning Based Interactive Conceptual). Jurnal Pendidikan Integratif, 5(3), 89–100.

Siregar, D. A. (2025). Penerapan model project based learning (PjBL) dengan media animasi untuk meningkatkan motivasi siswa SMK PAB 1 Helvetia. [Nama jurnal tidak tersedia].

Monifah, P. Supriyatman, & Rahmani, I. (2024). Penggunaan game edukatif untuk meningkatkan kreativitas dan kerja sama siswa kelas IV SD Inpres 1 Talise. Jurnal Pendidikan Berkelanjutan, 5(4), 55–71. Retrieved from https://ejurnals.com/ojs/index.php/jpb/article/view/698

Uno, H. B. (2023). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.

Uyun, M., & Warsah, I. (2021). Psikologi pendidikan. Deepublish.

Wulandari, H., & Nisrina, D. A. Z. (2020). Hubungan kreativitas dan inovatif guru dalam mengajar di kelas terhadap peningkatan motivasi dan minat belajar peserta didik. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(16), 345–354. https://doi.org/10.5281/zenodo.8242365

Yanti, N. (2024). Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis Canva pada pelajaran PAI di SMKN 1 Koto XI Tarusan. Jurnal Pendidikan Tuntas, 2(4), 749–753.

Yulyani, R. D. (2022). Pengaruh motivasi belajar, minat belajar, dan manajemen waktu terhadap prestasi belajar siswa pada masa pembelajaran tatap muka terbatas. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 943–952. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3375 DOI: https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3375

Zhang, Q., & Yu, Z. (2022). Meta-analysis on investigating and comparing the effects on learning achievement and motivation for gamification and game-based learning. Education Research International, 2022, 1–19. https://doi.org/10.1155/2022/1519880 DOI: https://doi.org/10.1155/2022/1519880

Downloads

Published

12-08-2025

How to Cite

Amanda, R., & Susanti, D. (2025). Efektivitas Penggunaan Asesmen Berbasis Game Blooket dalam Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa SMK. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 5(9), 7. https://doi.org/10.17977/um065.v5.i9.2025.7

Issue

Section

Articles