PENGEMBANGAN WEB INTERAKTIF PEMODELAN 3D HARDSURFACE BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN DASAR - DASAR KEJURUAN DI SMKN 4 MALANG
DOI:
https://doi.org/10.17977/um065.v4.i7.2024.17Keywords:
Literasi Digital Pendidikan, Pendidikan, Revolusi IndustriAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran guru dalam mengintegrasikan literasi digital dalam pembelajaran informatika di SMP Negeri 24 Malang. Pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus digunakan untuk mengumpulkan data melalui wawancara mendalam dan pengamatan langsung terhadap para guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para guru memiliki kesadaran yang tinggi akan pentingnya literasi digital dalam pendidikan saat ini, namun mereka menghadapi tantangan dalam mengintegrasikan konsep tersebut dalam pembelajaran, seperti kurangnya keterampilan teknis dan pemahaman tentang penggunaan teknologi. Meskipun demikian, para guru berupaya mengatasi hambatan tersebut dengan mencari pelatihan tambahan dan berkolaborasi dengan sesama guru. Integrasi literasi digital dalam pembelajaran informatika merupakan aspek yang penting dalam menghadapi tantangan revolusi industri 4.0, dengan dukungan dan pelatihan yang memadai bagi para guru serta kolaborasi antar guru diharapkan dapat meningkatkan efektivitas integrasi literasi digital dalam pembelajaran.
References
Adisel, Gawdy, A. P. (2020). Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Sistem Manajemen Pembelajaran pada masa Pandemi Covid 19. ALIGNMENT : Journal of Administration and Educational Management, 3(1), 1–10. https://journal.ipm2kpe.or.id/index.php/ALIGNMENT/article/view/1291
Arlianty, W. N. (2017). An analysis of interest in students learning of physical chemistry experiment using Scientific approach. International Journal of Science and Applied Science: Conference Series, 1(2), 109. https://doi.org/10.20961/ijsascs.v1i2.5130
Astuti, L., Wihardi, Y., & Rochintaniawati, D. (2020). The Development of Web-Based Learning using Interactive Media for Science Learning on Levers in Human Body Topic. Journal of Science Learning, 3(2), 89–98. https://doi.org/10.17509/jsl.v3i2.19366
Branch, R. M. (2009). Approach, Instructional Design: The ADDIE. In Department of Educational Psychology and Instructional Technology University of Georgia (Vol. 53, Issue 9).
Cilliers, E. J. (2017). The Challenge of Teaching Generation Z. International Journal of Social Sciences, 3(1), 188–189. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.20319/pijss.2017.31.188198
Embros, N. M., Hoon, L. L., & Mee, W. H. (2020). The Effects of Game Techniques in Learning of Chinese Words Recognition on Year One. Muallim Journal of Social Science and Humanities, 4(3), 5–16.
Foerster, S. (2020). What are the Benefits of Interactive Website Design. https://www.ironistic.com/interactive-website-design-benefits/
Harms, J., Wimmer, C., Kappel, K., & Grechenig, T. (2014). Gamification of online surveys. 565–568. https://doi.org/10.1145/2639189.2639230
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Putera Suryapranata, L. K. (2018). Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework. Procedia Computer Science, 135, 385–392. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.187
Laugwitz, B., Held, T., & Schrepp, M. (2008). Construction and evaluation of a user experience questionnaire. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 5298 LNCS, 63–76. https://doi.org/10.1007/978-3-540-89350-9_6
Poondej, C. (2019). Gamification in E-learning: A moodle implementation and its effect on student engagement and performance. Interactive Technology and Smart Education, 17(1), 56–66. https://doi.org/10.1108/ITSE-06-2019-0030
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman Java. Semnasteknomedia, February, 7–12.
Prihandini, T. F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2d/3d Kompetensi Keahlian RPL Sekolah Menengah Kejuruan. In Skripsi Tidak Diterbitkan.
Rauschenberger, M., Schrepp, M., Perez-Cota, M., Olschner, S., & Thomaschewski, J. (2013). Efficient Measurement of the User Experience of Interactive Products. How to use the User Experience Questionnaire (UEQ).Example: Spanish Language Version. International Journal of Interactive RPL and Artificial Intelligence, 2(1), 39. https://doi.org/10.9781/ijimai.2013.215
Schrepp, M. (2019). User Experience Questionnaire Handbook Version 8. User Experience Questionnaire, 1–15. https://www.ueq-online.org/
Shuash, R. A., Said, S. B., Umarlebbe, J. H., Ali Mhoodar, A.-F. R., & Alasbali, A. A. (2020). Gamification and education: An overview. Test Engineering and Management, 83(December), 9128–9137.
Statistics, I. W. (2021). World Internet Usage and Population Statistics 2021 Year - Q1 Estimates. https://www.internetworldstats.com/stats.htm
Strmečki, D., Bernik, A., & Radošević, D. (2016). Gamification in E-Learning: Introducing Gamified Design Elements into E-Learning Systems. Journal of Computer Sciences. https://doi.org/10.3844/jcssp.2015.
Suwanto, T. C., & Sumampouw, M. G. (2019). Perancangan Gamification Management System (GMS) Menggunakan MDA Framework. Jurnal Realtech, 15(2), 101–107.
UNESCO. (2017). Learning on the run: using ICT for education in emergencies.
Yulia, E., & Arif, S. (2019). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik. 01.
Zulfahmi, M. H., Informasi, S. S., Teknik, F., & Surabaya, U. N. (2019). PENGUKURAN DAN PERBAIKAN USER EXPERIENCE SIAKADU MOBILE WEB ( Studi Kasus : Universitas Negeri Surabaya ). Jurnal Manajemen Informatika, 9(2), 129–135.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





