Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS di SMP
DOI:
https://doi.org/10.17977/um084v3i32025p720-727Keywords:
motivasi belajar siswa, teknologi dalam pendidikan, game-based learning, inovasi pembelajaran IPS, pembelajaran berbasis digitalAbstract
Salah satu kendala utama dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di tingkat SMP adalah rendahnya motivasi belajar siswa. Hal ini disebabkan oleh anggapan bahwa mata pelajaran IPS bersifat hafalan sehingga terasa monoton dan kurang menarik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran Kahoot! dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 13 Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif, dengan subjek penelitian siswa kelas IX SMP Negeri 13 Malang. Data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan teknik analisis data interaktif yang mencakup reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Kahoot! dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena fitur interaktifnya mampu menarik perhatian dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam pembelajaran. Selain itu, Kahoot! membantu siswa memahami materi lebih mudah, mengembangkan keterampilan berpikir kritis, serta menyediakan umpan balik langsung yang memperkuat pemahaman mereka. Dengan demikian, implementasi Kahoot! sebagai media pembelajaran dapat menjadi alternatif inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPS di SMP.
References
Altawalbeh, K. (2023). Game-based learning: The impact of Kahoot on a higher education online classroom. Journal of Educational Technology and Instruction, 2(1), 30–49.
Andari, R. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi Kahoot! pada pembelajaran fisika. ORBITA: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika, 6(1), 135–137. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Chandra, M. F., Irfandi, I., & Yuhelman, N. (2023). Literatur review: Pengembangan media Kahoot sebagai media pembelajaran siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati, 4(1), 42–46. https://doi.org/10.55943/jipmukjt.v4i1.48
Halimah, S. (2021). Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam kelas XI IPS di SMA Negeri 3 Pasuruan. Jurnal Al-Murabbi, 7(1), 20–30. https://doi.org/10.35891/amb.v7i1.2685
Hidayat, A. G., & Haryati, T. (2023). Analisis permasalahan dan solusi pembelajaran IPS di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan IPS, 13(2), 307–316.
Hidayat, I., Supriani, A., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Implementasi aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dengan siswa SMP Negeri 1 Kunto Darussalam. Journal of Education, 6(1), 6933–6942.
Ilmiyah, N. H., & Sumbawati, M. S. (2019). Pengaruh media Kahoot dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology), 3(1), 46–50. https://doi.org/10.26740/jieet.v3n1.p46-50
Karima, M. K., & Ramadhani. (2018). Permasalahan pembelajaran IPS dan strategi jitu pemecahannya. Ittihad, 2(1), 43–53.
Moleong, L. J. (2016). Metodologi penelitian kualitatif (35th ed.). PT Remaja Rosdakarya.
Nur, M. (2022). Pendekatan konstruktivisme dalam proses pembelajaran IPS. Adiba: Journal of Education, 2(4), 636–649.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Misykat, 1, 171–187.
Rahman, A. B. P., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian pendidikan, ilmu pendidikan dan unsur-unsur pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8.
Rahmawati, B. F., & Zidni. (2019). Identifikasi permasalahan-permasalahan dalam pembelajaran IPS. Fajar Historia, 3(1), 1–10.
Rosardi, R. G., & Zuchdi, D. (2014). Keefektifan pembelajaran IPS dengan strategi pemecahan masalah untuk meningkatkan karakter kemandirian dan kepedulian siswa. Harmoni Sosial, 1(2), 190–203.
Sholihah, I. A., Nisa, N. K., & Krenata, N. A. C. (2023). Analisis keuntungan dan kerugian Kahoot sebagai platform media pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39–44.
Sudjana, N., & Ibrahim. (1989). Penelitian kualitatif dan kuantitatif. Sinar Baru.
Suharli, Kenedi, J. (2023). Permasalahan pembelajaran IPS di sekolah (Studi multikasus pada SMP dan MTs di Kabupaten Sumbawa). Jurnal Kependidikan, 8(1), 225–228.
Supriyaddin, S., Rizzaludin, R., & Fitrianti, F. (2023). Pengaruh penggunaan Kahoot terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran, 2(2), 18–24. https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.23
Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi gamifikasi berbantu media Kahoot untuk meningkatkan aktivitas belajar, motivasi belajar, dan hasil belajar jurnal penyesuaian siswa kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Fara Wahyu Aziza, Galuh Raka Prana, Hanifa Nur Fadhilah, Indah Nor Janah, Maria Rut Ningsi Arakian, Ni Gusti Nyoman Desianti, Syamsul Bachri, Ria Nuzul Fahrudin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.