Perancangan Konsep Karakter Biwar the Legend of Dragon Slayer oleh Devata Studio melalui Latrust Studio

Authors

  • Dwi Hartanto Universitas Negeri Malang
  • Moch. Abdul Rohman Universitas Negeri Malang
  • Muhammad Nurwiseso Wibisono Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v3i52023p755-772

Keywords:

Character concept design, Biwar the Legend of Dragon Slayer, Papua, : Perancangan konsep karakter

Abstract

Suku Asmat memiliki keberagaman budaya yang dapat dieksplor lebih dalam, salah satunya cerita mitologi yang bertajuk Biwar sang Penakluk Naga yang berkisah tentang seorang pemuda yang balas dendam kepada seekor naga yang telah membunuh keluarganya. Kisah ini cukup menarik, tetapi ku-rang dikenal oleh masyakarat. Berkaca dari kesuksesan pengembang gim luar negeri yang mampu mengangkat kisah mitologi menjadi gim dengan karakter yang ikonik, Devata Studio juga melakukan hal serupa, yaitu membuat gim yang mengangkat kisah mitologi Papua dengan bekerjasama dengan Latrust Studio dalam proses perancangan konsep karakternya. Pada penelitian ini dilakukan pe-rancangan konsep karakter Biwar the Legend of Dragon Slayer dengan menggunakan metode oleh Bryan Tillman pada bukunya, yaitu Creative Character Design. Pengumpulan data diperoleh dari wawancara, observasi, serta studi literatur yang kemudian direduksi. Selanjutnya, data yang telah didapatkan dianalisis dengan metode 5W1H. Hasil perancangan ini adalah konsep karakter Biwar serta empat jenis karakter yang terlibat pada gimnya yaitu creep, midboss, boss dan non playable character (NPC). Hasil perancangan desain karakter ini digunakan dalam game yang dipublikasikan dengan Biwar the Legend of Dragon Slayer pada platform Steam. Perancangan konsep karakter ini diharapkan dapat memperkenalkan kebudayaan suku Asmat dengan baik serta mampu meningkat-kan peluang untuk memperkenalkan karakter dalam dunia industri permainan.

Kata kunci: perancangan konsep karakter, Biwar the Legend of Dragon Slayer, Papua

Designing the Character Concept of Biwar the Legend of Dragon Slayer by Devata Studio through Latrust Studio

The Asmat tribe has diversity of cultures that can be explored deeper, one of which is a mythological story entitled Biwar the Dragon Slayer. It is about a young man who takes revenge on a dragon that killed his family. This story is quite interesting, but less well known by the public. Reflecting on the success of foreign game developers who are able to turn mythological stories into games with iconic characters, Devata Studio is also doing the same thing, namely making games based on Papuan mythological stories by collaborating with Latrust Studio in the process of designing the character concepts. The design of the character concept for Biwar the Legend of Dragon Slayer uses the method by Bryan Tillman in his book, Creative Character Design. Data collection was obtained from inter-views, observations, and literature studies which were then reduced. Then the data that has been obtained is analyzed using the 5W1H method. The result of this design is the concept of Biwar, enemies, and other supporting characters The results of the design of this character design are used in Biwar the Legend of Dragon Slayer, which published on the Steam platform. The design of this character concept can introduce Asmat culture and able to increase opportunities to introduce cha-racters in the world of the game industry.

Keywords: character concept design, Biwar the Legend of Dragon Slayer, Papua

References

Aninsi, N. (2021). Mengenal Suku Asmat, Suku Asli Papua yang Terkenal dengan Seni Ukir - Daerah Katadata.co.id. https://katadata.co.id/intan/berita/6154212000231/mengenal-suku-asmat-suku-asli-papua-yang-terkenal-dengan-seni-ukir

Adieb, M. (2021). Cerita Rakyat Adalah Sastra Lisan-Definisi, Ciri-Ciri, Nilai. https://www.zenius.net/blog/cerita-rakyat-adalah

Ariko, D. (2017, December 20). Archetype; Defenisi Jenis dan artinya » NEUROLISM. https://neurolism.web.id/archetype-defenisi-jenis-dan-artinya/

Baladraf, F. (2020). Feature : Terus Berjaya! Inilah Evolusi Franchise God of War dari Masa ke Masa! | KotakGame. https://www.kotakgame.com/berita/detail/84007/SPECIAL-Terus-Berjaya-Inilah-Evolusi-Franchise-God-of-War-dari-Masa-ke-Masa

Dewi, Y. S., Rahmansyah, A., & Rahadianto, I. D. (2021). Perancangan Desain Karakter Game Untuk Mengenalkan Nilai Designing. 8(2), 82–88.

Edunitas. (2021). SUNGAI LORENTZ (SUNGAI UNDIR) - UNKRIS. http://p2k.unkris.ac.id/id3/2-3065-2962/Sungai-Undir_88071_p2k-unkris.html

Fatma, D. (2017, September 14). Batu Obsidian: Ciri-Ciri, Jenis dan Manfaatnya - IlmuGeografi.com. https://ilmugeografi.com/ilmu-bumi/batu-obsidian

Fulan. (2021, June 16). Mengenal standar metode 5W1H - Referensi Standar. https://standarku.com/mengenal-standar-metode-5w1h/

Gianty, G. (2017). Perancangan Karakter pada Novel Interaktif “Vie En Rouge.” Journal of Experimental Psychology: General, 136(1), 23–42. http://kc.umn.ac.id/5548/1/BAB II.pdf

Hafidha, S. I. (2020, November 12). Estetika adalah Cabang Filsafat yang Membahas Tentang Seni, Ketahui Unsurnya - Hot Liputan6.com. https://hot.liputan6.com/read/4406683/estetika-adalah-cabang-filsafat-yang-membahas-tentang-seni-ketahui-unsurnya

Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An Empirical Test of the Theory of Gamified Learning: The Effect of Leaderboards on Time-on-Task and Academic Performance. Simulation and Gaming, 45(6), 769–785. https://doi.org/10.1177/1046878114563662

Macap, A. (2018, July 11). Seni Ukir dalam Kehidupan Orang Asmat. https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/bpnbpapua/seni-ukir-dalam-kehidupan-orang-asmat/

Natalia, G. (2009). Wajah Suku ASMAT Di Balik Kemasyuran Ukiran dan Pahatan Tradisional | Deateytomawin’s Website. https://deateytomawin.wordpress.com/2009/06/15/wajah-suku-asmat-di-balik-kemasyuran-ukiran-dan-pahatan-tradisional/

Normawati. (2015).. RELEVANSI CERITA RAKYAT MIMIKA BIWAR SANG PENAKLUK NAGA SEBAGAI BAHAN BACAAN ANAK SEKOLAH DASAR (Relevance of the Folklore of Mimika Biwar Sang Penakluk Naga as Reading Material of Primary School Students). Balai Bahasa Sumatra Barat.183–198.

Permana, A. (2020). Kratos Siap Kembali Lewat God of War Ragnarok Pada Tahun 2021 - Gamebrott.com. https://gamebrott.com/kratos-siap-kembali-lewat-god-of-war-ragnarok-pada-tahun-2021

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian kuantitatif, kualitatif dan R & D / Sugiyono. Bandung :: Alfabeta,.

Estidianti, B.R., & Lakoro, R. (2014). Perancangan Karakter Game Visual Novel “Tikta Kavya” Dengan Konsep Visual Bishonen.

Setiawan, A. M. H., Sayatman, S., & Prasetyo, D. (2020). Perancangan Karakter dan Environment Pilot Project Serial Animasi “Imajinavis.” Jurnal Sains Dan Seni ITS, 9(1). https://doi.org/10.12962/j23373520.v9i1.51819

Tillman, B. (2012). Creative character design. In Creative Character Design. https://doi.org/10.4324/9780240814964

Utomo, P. R., & Lakoro, R. (2012). Perancangan Concept Art Game Berlatar Budaya Majapahit Sebagai Media Komunikasi Budaya. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 1(1), F1–F5. http://www.ejurnal.its.ac.id

Wilantika, N., Nurmalasari, M., & Wibisono, S. B. (2019). Edukasi Penggunaan Internet Sehat, Aman dan Produktif Melalui Kelompok Majelis Taklim. Ekonomikawan: Jurnal Ilmu Ekonomi Dan Studi Pembangunan, 19(2), 189–199. https://doi.org/10.30596/ekonomikawan.v19i2.3823

Downloads

Published

2023-05-31

How to Cite

Hartanto, D. ., Rohman, M. A. ., & Wibisono , M. N. . (2023). Perancangan Konsep Karakter Biwar the Legend of Dragon Slayer oleh Devata Studio melalui Latrust Studio. Journal of Language Literature and Arts, 3(5), 755–772. https://doi.org/10.17977/um064v3i52023p755-772

Issue

Section

Articles