Perancangan Board Game The Journey of Knowledge sebagai Media Bantu Pembelajaran Sejarah

Authors

  • Dai Ahmad Zaelany Universitas Pendidikan Indonesia
  • Mutiah Nur Azizah Universitas Pendidikan Indonesia
  • Nafisah Gadis Angkasadaiana Universitas Pendidikan Indonesia
  • Rifqi Muhammad Nuriansyah Universitas Pendidikan Indonesia
  • Ayung Candra Padmasari Universitas Pendidikan Indonesia
  • Rifda Falsa Salsabila Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.17977/um084v2i12024p26-35

Keywords:

Board Game, The Journey of Knowledge, prototype, meningkatkan pengetahuan

Abstract

"The Journey of Knowledge" adalah permainan board edukatif yang menggabungkan petualangan dan pembelajaran ilmiah. Dengan tema coklat vintage, permainan ini menawarkan pengalaman bermain yang seru dan mengajak pemain untuk menjelajahi dunia pengetahuan dari berbagai bidang, dengan panduan dari ilmuwan terkenal sebagai karakter utama. Desain karakter yang dibuat dari akrilik, boardgame berukuran 40×40 yang kokoh, dan logo bergaya vintage memberikan permainan ini sentuhan klasik yang menarik. Penelitian ini menggunakan metode mix method dengan menggunakan tahapan strategi linear yang berisi 4 tahap, yaitu, pengumpulan data, analisis data, perancangan dan prototype. Tahapan perancangan memiliki empat tahapn yang terdiri dari konsep, sketsa, finishing dan prototype. Keunggulan permainan terletak pada variasi strategi yang ditawarkan, dinamika permainan yang menarik, dan pengalaman belajar yang menyenangkan. Dengan mekanisme permainan yang beragam dan dinamis, "The Journey of Knowledge" berhasil menciptakan kesan positif bagi pemain, menjadikannya pilihan menarik untuk mereka yang ingin meningkatkan pengetahuan sambil bersenang-senang. Permainan ini sukses menyampaikan konsep edukasi dengan daya tarik yang cukup kuat dan memberikan pengalaman bermain yang mendalam.

Kata kunci: Board Game, The Journey of Knowledge, Media Pembelajaran, Sejarah

Designing The Journey of Knowledge Board Game as an Assistive Media for History Learning

"The Journey of Knowledge" is an educational board game that combines adventure and scientific learning. With a vintage brown theme, the game offers a fun gaming experience and invites players to explore the world of knowledge from various fields with the guidance of famous scientists as main characters. The acrylic character design, sturdy 40×40 board game, and vintage-style logo give the game an attractive, classic touch. This research uses a mixed-methods method using a linear strategy stage, which contains 4 stages, namely, data collection, data analysis, design, and prototype. The design stage has four stages, consisting of concept, sketch, finishing, and prototype. The advantages of the game lie in the variety of strategies offered, the interesting game dynamics, and the fun learning experience. With diverse and dynamic game mechanics, "The Journey of Knowledge" manages to create a positive impression on players, making it an attractive option for those who want to improve their knowledge while having fun. The game successfully conveys the educational concept with considerable appeal and provides an immersive gaming experience.

Kata kunci: Board Game, The Journey of Knowledge, Learning Media, History

References

Anis, Y. Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming sebagai Media Pembelajaran Visual bagi Anak Usia Dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(3), 320–327.

Ayu, T. B., & Wijaya, N. (2023). Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan Prototype Aplikasi Payoprint Berbasis Android. MDP Student Conference, 2(1), 68–75.

Budinugroho, G., & Islam, M. A. (2023). Perancangan Buku Ilustrasi Infografis Sejarah Konsol Video Game Era 1980-an dan 1990-an. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4(3), 75–89.

Febriyanti, I. K., Wardhana, M. I., & Sutrisno, A. (2021). Perancangan buku cerita bergambar untuk anak tentang pentingnya pendidikan karakter dalam kegiatan sehari-hari. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(9), 1291–1309.

Hartono, A. A., Prasida, T. A. S., & Prestiliano, J. (2021). Perancangan Board Game Edukasi Menggunakan Mekanik Hand Management Tentang Pemahaman Spesifikasi Gadget. Nirmana, 19(2), 98–108. https://doi.org/10.9744/nirmana.19.2.98-108

Iswanto, R. (2023). Perancangan Buku Ajar Tipografi. Nirmana, 23(2), 123–129. https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.123-129

Kurniawan, R., Razaq, A. G., & Poerbaningtyas, E. (2021). Perancangan board game sebagai media penunjang untuk meningkatkan minat kegiatan ekstrakurikuler pramuka penggalang siswa sekolah dasar. Jurnal Desain, 8(2), 132–146.

Limantara, D., Heru, Waluyanto, D., & Zacky, A. (2015). Perancangan board game untuk menumbuhkan nilai-nilai moral pada remaja. Jurnal Desain Komunikasi Visual Adiwarna, 1(6), 78547.

Mufida, A., Abidin, R., & Muhamad. (2021). Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Anak Usia 6-10 Tahun. Jurnal Barik, 2(3), 44–59.

Murphy, P. K., Alexander, P. A., & Muis, K. R. (2012). Knowledge and knowing: The journey from philosophy and psychology to human learning. In APA educational psychology handbook, Vol 1: Theories, constructs, and critical issues. (pp. 189–226). American Psychological Association. https://doi.org/10.1037/13273-008

Nurhayani, D., Supriadi, D., & , M. (2021). Pengembangan Media Board Games Pada Mata Pelajaran Ipa Tema 1 Kelas Iv Sdn Sindang Rasa Bogor. Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(2), 83. https://doi.org/10.32832/educate.v6i2.5108

Phieter, J. E., Swendra, C. G. R., & Yudani, H. D. (2019). Perancangan Board Game Untuk Pelajaran Sejarah Anak Sekolah Menengah Pertama. Jurnal DKV Adiwarna, 1(14), 8.

Retnoningsih, S., & Arrumaisha, D. (2023). Board Game MatSym Sebagai Media Edukasi Sejarah Konferensi Asia Afrika bagi Pengunjung Museum KAA Siswa SD & SMP (Usia 10-15 tahun). Jurnal Komunikasi Visual, 3(1), 33–44.

Santoso, A. H. (2023). Perancangan Fotografi Iklan Vespa Piaggio dengan Menggunakan Teknik Digital Imaging. Jurnal Industri Kreatif Dan Informatika Series (JIKIS), 3(2).

Weirian, J., Setiawan, T. A., & Utami, B. S. (2019). Perancangan Visual Artwork Board Game Edukasi Membangun Sikap Toleransi. Jurnal Imajinasi, XIII(2), 43–54.

Wibowo, I. C. A., & Agustin, S. A. (2023). Perancangan Board game dengan Tema Jelajah Bangunan Bersejarah di Kota Malang. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 11(4). https://doi.org/10.12962/j23373520.v11i4.73078

Yogananti, A. F. (2015). Pengaruh psikologi kombinasi warna dalam website. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 1(1), 45–54.

Downloads

Published

04/30/2024

How to Cite

Zaelany, D. A. ., Azizah, M. N. ., Angkasadaiana, N. G. ., Nuriansyah, R. M. ., Padmasari, A. C. ., & Salsabila, R. F. . (2024). Perancangan Board Game The Journey of Knowledge sebagai Media Bantu Pembelajaran Sejarah. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 2(1), 26–35. https://doi.org/10.17977/um084v2i12024p26-35

Issue

Section

Articles