Journal of Innovation and Teacher Professionalism http://journal3.um.ac.id/index.php/ppg <table style="height: 467px;" width="791"> <tbody> <tr> <td width="236"><img src="http://journal3.um.ac.id/public/site/images/bayukoen/jitpro-cover-fa21be2b47adf02c8b22676fbcabdbbc.jpg" alt="" width="600" height="957" /></td> <td width="387"> <p><strong>The Journal of Innovation and Teacher Professionalism</strong> <strong>(JITPro) </strong>is a peer-reviewed journal which is published three times a year (April, August, December) in Indonesian or English under the responsibility of the editorial board. <br />JITPro is fundamentally concerned with the improvement of teacher education, curriculum, policy, and in-service training. Besides these, the journal also accepts researches related to the problems of teacher educators and researchers in the field of educational sciences. The JITPro particularly welcomes: articles that explore alternative, critical and re-conceptualized views of teacher education; articles written for academics and educators that present the relationship between theory and practice explicitly.<br />The access to the published articles in the JITPro is free and unlimited/All the articles published in the journal can be reached at: http://journal3.um.ac.id/index.php/ppg<br />The JITPro - Journal of Innovation and Teacher Professionalism - does not charge any processing or publication fees to articles sent. Moreover, no payments are made to an author or authors for articles accepted for publication.</p> </td> </tr> </tbody> </table> <p><strong>Journal Identity</strong>:<br />1. Title: The Journal of Innovation and Teacher Professionalism<br />2. Initials: JITPro<br />3. Published Frequency: 3 issues per year<br />4. DOI: 10.17977/um084vxixx20xxpxxx-xxx<br />5. e-ISSN <a title="ISSN" href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/3024-8604" target="_blank" rel="noopener">3024-8604</a><br />6. Publisher: Universitas Negeri Malang (UM)</p> Universitas Negeri Malang en-US Journal of Innovation and Teacher Professionalism 3024-8604 Permasalahan Guru dalam Pembelajaran Keterampilan Seni Rupa Platform Digital Masa Pandemi di Sekolah Menengah Pertama http://journal3.um.ac.id/index.php/ppg/article/view/5043 <p>Pandemi COVID-19 mengakibatkan pembelajaran keterampilan khususnya pada mata pelajaran Seni Rupa di Indonesia berubah. Proses pembelajaran melalui daring diberlakukan sebagai solusi alternatif guna menciptakan pembelajaran pengganti untuk pembelajaran di sekolah. Platform digital seperti media teknologi informasi dan komunikasi digunakan sebagai media alternatif dalam pembelajaran Seni Rupa daring. Adanya media alternatif tersebut menimbulkan masalah-masalah baru bagi guru Seni Rupa dalam pembelajaran daring. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap berbagai permasalahan dan solusi guru dalam pembelajaran keterampilan Seni Rupa platform digital masa pandemi di SMPN 2 Malang. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yaitu dengan menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permasalahan guru dalam pembelajaran Seni Rupa daring adalah sulitnya menentukan model pembelajaran yang kreatif pada keterampilan Seni Rupa dan sering terjadi miskomunikasi sehingga berpengaruh terhadap penilaian siswa. Solusi untuk masalah yang dihadapi adalah menggunakan fitur-fitur yang tersedia dalam aplikasi yang digunakan berupa rekam, percakapan, gambar, dan video.</p> <p><strong>Teacher’s</strong> <strong>Problem</strong><strong> in Learning Visual Arts Skills </strong><strong>of </strong><strong>Digital Platform on Pandemic at Junior High School</strong></p> <p>The COVID-19 pandemic has changed the learning of skills, especially in Fine Arts subjects in Indonesia. The online learning process is applied as an alternative solution to create substitute learning for learning in schools. Digital platforms such as information and communication technology media are used as alternative media in online learning of Fine Arts. The existence of these alternative media creates new problems for Fine Arts teachers in online learning. This study aims to uncover various problems and solutions for teachers in learning Visual Arts skills on a digital platform during the pandemic at SMPN 2 Malang. This research method uses a qualitative approach by using data collection techniques in the form of observations, interviews, and documents. The results showed that the teacher's problem in online art learning was the difficulty of determining creative learning models for fine arts skills and frequent miscommunication so that affected student assessment. The solution of the problem like the features available in the application is recording, conversation, pictures, and videos.</p> Eka Kursita Manda Agustina Iriaji Iriaji Denik Ristya Rini Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-05-01 2024-05-01 2 1 1 9 10.17977/um084v2i12024p1-9 Perbedaan Pembelajaran Menggunakan Media Audiovisual dan Alat Peraga terhadap Hasil Belajar Tari Yosim Pancar pada Siswa Kelas XI http://journal3.um.ac.id/index.php/ppg/article/view/5055 <p>Pembelajaran seni budaya di SMA Negeri 1 Kertosono menggunakan dua media, yaitu audiovisual dan alat peraga dengan materi yang dipelajari yaitu tari Yosim pacar. Penggunaan media audiovisual dan alat peraga memiliki capian yang berbeda juga. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan dua kelas yang berbeda (XI-8 dan XI-10) menggunakan media pembelajaran berbeda yaitu audio­visual dan alat peraga, tetapi materi yang disampaikan pada kedua kelas tersebut sama. Pene­litian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan pendekatan komparatif. Rancangan penelitian menggunakan <em>desain static-group comparision</em>. Hasil penelitian membuktikan bahwa ter­dapat perbedaan hasil belajar siswa dalam pembelajaran seni budaya menggunakan media audio<sub>­</sub>visual dan alat peraga. Dalam pengujian akhir menghasilkan signifikasi yaitu 0.000 yang berarti ter­dapat perbedaan pada kedua kelas tersebut. Pada kelas XI-8 dengan menggunakan media audio­visual memiliki nilai rata-rata 88,88 dibandingkan kelas XI-10 yaitu 86,72 yang menggunakan media alat peraga. Penggunaan media audiovisual lebih unggul karena siswa lebih kompleks dalam memahami materi baik dari segi penglihatan (visual) dan pendengaran (audio) sehingga dapat merangsang perkembangan kognitif para siswa menjadi lebih baik. Sedangkan media alat peraga menggunakan indra penglihatan saja sehingga siswa hanya berpacu pada peraganya yang meng­akibatkan terbatasnya pemahaman siswa.</p> <p><strong>Kata kunci: </strong>media audiovisual, media alat peraga, hasil belajar</p> <p><strong>Differences in Learning Using Audiovisual Media and Props on the Learning Outcomes of <em>Yosim Pancar</em> Dance in Class XI Students </strong></p> <p>Cultural arts learning at SMA Negeri 1 Kertosono uses two media, namely audiovisual and props with the material studied, namely Yosim henna dance. The use of audiovisual media and props are two types of media that are very different and have different capian as well. This study aims to compare two different classes (XI-8 and XI-10) using different learning media, namely audiovisual and teaching aids, but the material presented in both classes is the same. This research is quantitative research using a comparative approach. The research design used a static-group comparision design. The results proved that there were differences in student learning outcomes in learning cultural arts using audiovisual media and teaching aids. In the final test produced a significance of 0.000 which means there is a difference in the two classes. In class XI-8 using audiovisual media has an average score of 88.88 compared to class XI-10, which is 86.72 using teaching aids. The use of audiovisual media is superior because students are more complex in understanding the material both in terms of vision (visual) and hearing (audio) so that it can stimulate the cognitive development of students get better. While the teaching aids media use the sense of sight only so that students only race on the demonstrations which results in limited student understanding.</p> <p><strong>Kata kunci: </strong>audiovisual media, props media, learning outcomes</p> Bayu Satriawan Wida Rahayuningtyas Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-04-30 2024-04-30 2 1 10 25 10.17977/um084v2i12024p10-25 Perancangan Board Game The Journey of Knowledge sebagai Media Bantu Pembelajaran Sejarah http://journal3.um.ac.id/index.php/ppg/article/view/5063 <p>"The Journey of Knowledge" adalah permainan board edukatif yang menggabungkan petualangan dan pembelajaran ilmiah. Dengan tema coklat vintage, permainan ini menawarkan pengalaman bermain yang seru dan mengajak pemain untuk menjelajahi dunia pengetahuan dari berbagai bidang, dengan panduan dari ilmuwan terkenal sebagai karakter utama. Desain karakter yang dibuat dari akrilik, boardgame berukuran 40×40 yang kokoh, dan logo bergaya vintage memberikan permainan ini sentuhan klasik yang menarik. Penelitian ini menggunakan metode mix method dengan menggunakan tahapan strategi linear yang berisi 4 tahap, yaitu, pengumpulan data, analisis data, perancangan dan prototype. Tahapan perancangan memiliki empat tahapn yang terdiri dari konsep, sketsa, finishing dan prototype. Keunggulan permainan terletak pada variasi strategi yang ditawarkan, dinamika permainan yang menarik, dan pengalaman belajar yang menyenangkan. Dengan mekanisme permainan yang beragam dan dinamis, "The Journey of Knowledge" berhasil menciptakan kesan positif bagi pemain, menjadikannya pilihan menarik untuk mereka yang ingin meningkatkan pengetahuan sambil bersenang-senang. Permainan ini sukses menyampaikan konsep edukasi dengan daya tarik yang cukup kuat dan memberikan pengalaman bermain yang mendalam.</p> <p><strong>Kata kunci: </strong>Board Game, The Journey of Knowledge, Media Pembelajaran, Sejarah</p> <p><strong>Designing <em>The Journey of Knowledge</em> Board Game as an Assistive Media for History Learning</strong></p> <p>"The Journey of Knowledge" is an educational board game that combines adventure and scientific learning. With a vintage brown theme, the game offers a fun gaming experience and invites players to explore the world of knowledge from various fields with the guidance of famous scientists as main characters. The acrylic character design, sturdy 40×40 board game, and vintage-style logo give the game an attractive, classic touch. This research uses a mixed-methods method using a linear strategy stage, which contains 4 stages, namely, data collection, data analysis, design, and prototype. The design stage has four stages, consisting of concept, sketch, finishing, and prototype. The advantages of the game lie in the variety of strategies offered, the interesting game dynamics, and the fun learning experience. With diverse and dynamic game mechanics, "The Journey of Knowledge" manages to create a positive impression on players, making it an attractive option for those who want to improve their knowledge while having fun. The game successfully conveys the educational concept with considerable appeal and provides an immersive gaming experience.</p> <p><strong>Kata kunci: </strong>Board Game, The Journey of Knowledge, Learning Media, History</p> Dai Ahmad Zaelany Mutiah Nur Azizah Nafisah Gadis Angkasadaiana SettingsRifqi Muhammad Nuriansyah Ayung Candra Padmasari Rifda Falsa Salsabila Copyright (c) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-04-30 2024-04-30 2 1 26 35 10.17977/um084v2i12024p26-35