Mastri: Komik Digital untuk Memotivasi Remaja dalam Optimalisasi Manajemen Waktu

Authors

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v2i122022p1780-1796

Keywords:

komik, manajemen waktu, remaja

Abstract

Abstract: Comics are visual media best known as a popular information or entertainment medium among teenagers. Most teenagers tend to read comics in fiction, drama, and comedy genres. Many adolescents present low enthusiasm and motivation to develop their potential for the ideal bright future induces teenagers to fill their spare time with wasteful activities, especially after the emergence of not-educational entertainment media. Therefore, their time and energy are diverted from essential aspects, such as learning, self-development, and preparation for the future. This study aims to develop an application of digital comics to motivate teenagers to optimize their time management. For the research method, we used a development design consisting of pre-production, production, and post-production stages. Our analysis results suggested that this digital comic is beneficial for society, especially among teenagers, as it motivates and improves time management skills among adolescents. Besides, the results of our survey involving 40 respondents also showed that the “Mastri” comic attained a score of 88,9 percent, suggesting its positive impression and efficiency in providing education about time management from the respondents’ viewpoint.

Keywords: comics, time management, youth

Abstrak: Komik merupakan media visual yang paling dikenal sebagai media informasi atau hiburan yang popular dikalangan remaja. Komik yang biasa dibaca oleh remaja cenderung ke genre fiksi, drama dan komedi. Rendahnya semangat dan motivasi untuk mengembangkan potensi diri demi mem­persiapkan masa depan yang cerah sesuai dengan cita-cita membuat remaja cenderung mengisi waktu luang dengan kegiatan tidak bermanfaat. Salah satu faktor yang menjadi penyebabnya yaitu media hiburan yang tidak mendidik. Waktu dan tenaga remaja menjadi teralihkan dari hal-hal yang penting seperti belajar, pengembangan diri, dan persiapan masa depan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui penerapan komik digital untuk  memotivasi remaja dalam optimalisasi manaje­men waktu. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dengan menggunakan alur tahapan seperti pra, tahap produksi, dan tahap pasca produksi. Hasil penelitian menunjukan bahwa komik digital ini bermanfaat bagi masyarakat terutama dikalangan remaja serta membuat remaja yang berada di bangku sekolah semakin termotivasi dan dapat mengelola manajemen waktu dengan baik. Setelah melakukan survey dengan 40 resonden menunjukkan bahwa  komik “Mastri” sangat baik dengan menunjukkan skala nilai 88,9 persen, sehingga dapat disimpulkan bahwa melalui komik memiliki kesan positif dan cukup efektif untuk memberikan edukasi tentang memotivasi diri untuk memanajemen waktu dari sebuah cerita yang berdasarkan mahasiswa santri tersebut.

Kata kunci: komik, manajemen waktu, remaja

References

Apriyanti, M. E., & Syahid, S. 2021. Peran Manajemen Waktu dan Kedisiplinan dalam Mempengaruhi Hasil Belajar Optimal. Equilibrium: Jurnal Pendidikan, 9(1), 68-76.

Arikunto, Suharsimi. (2010).Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.

Bujuri, D. A. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasinya dalam Kegiatan Belajar Mengajar. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 9(1), 37. https://doi.org/10.21927/literasi.2018.9(1).37-50

Daryanto. (2011). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.

Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 172. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838.

Ginting, M. N. K., & Azis, A. (2014). Hubungan Antara Lingkungan Belajar dan Manajemen Waktu dengan Motiviasi Menyelesaikan Studi. Analitika: Jurnal Magister Psikologi UMA, 6(2), 91-97.

Hidayah, N., & Ulva, R. K. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis komik pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial kelas IV MI Nurul Hidayah Roworejo Negerikaton Pesawaran. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 4(1), 34–46.

Husandi, I., Afriwan, H., & Trinanda, R. (2018). Perancangan Komik Edukasi "Rachel's Guitar Adventurue" Sebagai Media Motivasi Pentingnya Memiliki Cita-Cita Untuk Remaja. DEKAVE: Jurnal Desain komunikasi Visual, 8(1).

Izzah, M. A., & Ma’sum, A. (2021). Pengembangan Komik Digital sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Maharah Qira’ah untuk Siswa Kelas X MA Almaarif Singosari. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(8), 1081–1094. https://doi.org/10.17977/um064v1i82021p1081-1094

Kusuma Putra, G. L. A., & Yasa, G. P. P. A. (2019). Komik Sebagai Sarana Komunikasi Promosi Dalam Media Sosial. Jurnal Nawala Visual, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.35886/nawalavisual.v1i1.1.

Lestari, P. I., & Afifah, L. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Echt Spass dengan Tema Schule untuk Pembelajaran Bahasa Jerman Kelas X. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(11), 1532–1546. https://doi.org/10.17977/um064v1i112021p1532-1546

McCloud, S. (1993). Understanding Comics (The Invisible Art) By Scott McCloud.pdf (p. 215). http://mm12.johncaserta.info/wp-content/uploads/2012/10/Understanding Comics (The Invisible Art) By Scott McCloud.pdf.

Meliana, D., Tanudjaja, B. B., & Kurniawan, D. (2020). Peracangan Komik DIgital Tentang Insecurity Pada Kehidupan Sosial Kepribadian Introvert Bagi Remaja Usia 15-21 Tahun. Jurnal DKV Adiwarna, 2(17), 9.

Munangintyas, K., Samodra, J., & Sutrisno, A. (2022). Perancangan Komik Digital sebagai Media Edukasi Slow Fashion untuk Remaja. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(7), 925–943. https://doi.org/10.17977/um064v2i72022p925-943

Novica, D. R., Hidayat, I. K., Wardhana, M. I., Pramono, A., Samodra, J., Sutrisno, A., & Wibisono, M. N. (2021). Designing a Smartphone Application for Religious Tourism in Sukoharjo, Malang, Indonesia. KnE Social Sciences, 295-302.

Nurgiyantoro, B. (2012). Sastra Anak: Persoalan Genre. Humaniora, 16(2), 107-122. doi:http://dx.doi.org/10.22146/jh.811

Nurjanah, S., & Sumarmi. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Teka-Teki Silang (Tts) Pada Pembelajaran Tematik Tema Cita-Citaku Kelas Iv Di Mi Al Busyro. PREMIERE : Journal of Islamic Elementary Education, 2(1), 31–42.

Pasaribu, V. L. D., Elburdah, R. P., Sudarso, E., & Fauziah, G. (2020). Penggunaan Manajemen Waktu Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Di Smp Araisiyah. Jurnal ABDIMAS Tri Dharma Manajemen, 1(1), 84. https://doi.org/10.32493/abmas.v1i1.p84-91.y2019.

Permana, M. A., Muallimah, H., & Gani, S. Z. (2021). Perancangan Kimik Strip Online Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Remaja di Kota Bandung. Kreatif: Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif, 3(2), 27-31.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitia Pendidikan Pendekatan Kuantitatif. Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Yuliana, Siswandari, & Sudiyanto. (2017). Pengembangan Media Komik Digital Akuntansi Pada Materi Menyusun Laporan Rekonsiliasi Bank Untuk Siswa Smk. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 2(2), 135–146. https://jurnaldikbud.kemdikbud.go.id

Downloads

Published

2022-12-30

How to Cite

Panjaitan, T. R., Samodra, J., & Sutrisno, A. . (2022). Mastri: Komik Digital untuk Memotivasi Remaja dalam Optimalisasi Manajemen Waktu . JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(12), 1780–1796. https://doi.org/10.17977/um064v2i122022p1780-1796

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >>