Pengenalan Augmented Reality (AR) tentang Proses Perkecambahan Epigeal dan Hipogeal sebagai Media Belajar

Authors

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v1i102021p1405-1422

Keywords:

android, aplikasi, augmented, unity

Abstract

Abstract: The development of technology in interactive media learning methods through gadgets, used to be used as a purpose to convey information or knowledge in their fields. Because of its interactive nature, students or information seekers can get knowledge optimally, because its delivery can interact directly in learning information. In the process of learning with other media only relying on listening and reading, interactive media is more optimal than conventional media that rely on reading in the absence of interactive. Not many use gadgets as interactive materials as a lesson, especially in the student environment. This is what makes the goal of forming interactive applications germination through android devices while introducing the importance of using technology as a tool to optimize learning in the field.There are several stages to meet the formation of applications, namely the pre-production, production, post-production stages. Pre-production contains data collection and provides a flow of needs analysis. Production contains about the stages of making applications with mature data and analysis and then compiled. Post-production is about testing applications and introducing and marketing. The result of the design of germinated applications is an android-based learning application that uses augmented reality features. The app germinated using one poster as an augmented reality marker. The use of posters is used for the use of flexible and concise applications. This android-based germination app talks about the germination of green beans and corn kernels by using the characters of five green bean germination developments and five germination of corn kernels. The content will be conveyed through the delivery of information on the growth stages of green beans and corn in each scene. Within the app, viewers can find characters, animated videos, zoom features, and rotate features. In the germinating application there is also an audio narrative that can be used to facilitate audience understanding while learning.

Keywords: android, application, augmented, unity

Abstrak: Pengembangan teknologi dalam metode pembelajaran media interaktif melalui gawai, digunakan untuk dijadikan keperluan menyampaikan informasi atau pengetahuan di bidangnya. Karena sifatnya yang interaktif membuat para siswa atau para pencari informasi bisa mendapatkan ilmu secara optimal, karena dalam penyampaianya bisa berinteraksi langsung dalam informasi pembelajaran. Dalam proses belajar dengan media yang lain hanya mengandalkan mendengar dan membaca, media interaktif lebih optimal daripada media konvensional yang mengandalkan bacaan tanpa adanya interaktif. Belum banyak yang menggunakan gawai sebagai bahan interaktif sebagai sebagai pembelajaran khususnya di lingkungan pelajar. Hal ini yang menjadikan landasan tujuan terbentuknya pembuatan aplikasi interaktif perkecambahan melalui gawai android sekaligus mengenalkan tentang pentingya penggunaan teknologi sebagai alat untuk mengoptimalkan belajar dibidangnya. Ada beberapa tahapan untuk memenuhi terbentuknya aplikasi yaitu tahapan pra-produksi, produksi, pasca-produksi. Pra-produksi didalamnya berisikan pengumpulan data dan memberi alur analisis kebutuhan. Produksi berisikan mengenai tahapan membuat aplikasi dengan data dan analisis yang telah matang kemudian disusun. Pasca-produksi berisikan tentang pengetesan aplikasi dan mengenalkan dan pemasaran. Hasil dari perancangan aplikasi berkecambah merupakan aplikasi pembelajaran belajar berbasisandroid yang memakai fitur augmented reality. Aplikasi berkecambah menggunakan satu poster sebagai augmented reality marker. Penggunaan poster tersebut digunakan agar penggunaan aplikasi yang fleksibel dan ringkas. Aplikasi berkecambah berbasis android ini berisi tentangperkecambahan kacang hijau dan biji jagung dengan menggunakan karakter lima perkembangan perkecambahan kacang hijau dan lima perkecambahan biji jagung. Konten akan disampaikanmelalui penyampaian informasi tahapan pertumbuhan kacang hijau dan jagung di setiap scene. Di dalam aplikasi, audience dapat menemukan karakter, video animasi, fitur zoom, dan fitur rotate. Pada aplikasi berkecambah juga terdapat narasi audio yang dapat digunakan untuk mempermudah pemahaman audience saat belajar.

Kata Kunci: android, aplikasi, augmented, unity

References

Adiputri, L. C., Fauzan, M. N. & Riza, N. (2020). Tutorial pembuatan protipe Prediksi Ketinggian Air (PKA) dan augmented reality berbasis IoT Versi 2. Bandung: Kreatif Industri Nusantara.

Asmiatun, S., Wakhidah, N. & Putri, A. N. (2020). Penerapan teknologi augmented reality dan GPS Tracking untuk deteksi jalan rusak. Yogyakarta: Deepublish.

Cascales, A., Pérez-López, D., & Contero, M. (2013). Study on parents’ acceptance of the augmented reality use for Preschool Education. Procedia - Computer Science, 25, 420–27. doi: https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.11.053

Eriza, M. H., Pramono, A., & Novica, D. R. (2021). Augmented reality character Topeng Malang Dewi as an effort to improve the quality of student learning media. International Seminar on Language, Education, and Culture, KnE Social Sciences, 258–265. doi: 10.18502/kss.v5i3.8548.

Rafsandjani,R. F. (2017). Pengantar bisnis bagi pemula. Malang: Kautsar Abadi.

Furqonita, D. (2007). Seri IPA Biologi SMP kelas VIII. Jakarta: Yudhistira Ghalia Indonesia.

Yuningsih, F., Hadi, A., & Huda, A. (2014). Rancang bangun animasi 3 Dimensi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Menginstalasi PC. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika & Informatika, 2(2), 36 – 40. doi: https://doi.org/10.24036/voteteknika.v2i2.4069

Irwandani & Juariyah, S. (2016). Pengembangan media pembelajaran berupa komik fisika berbantuan sosial media instagram sebagai alternatif pembelajaran. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 5(1), 33–42. doi: 10.24042/jpifalbiruni.v5i1.103

Jaya, B. K. (2016). Kuliah jurusan apa? Jurusan broadcasting. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Kesim, M., and Ozarslan, Y., (2012). Augmented Reality in education: Current technologies and the potential for education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 47, 297–302. doi: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.654

Maisyaroh, W. (2014). Pemanfaatan tumbuhan liar dalam pengendalian hayati. Malang: Universitas Brawijaya Press.

Mulyana, I., Prajuhana, A. & Iqbal, M. (2019). Buku ajar desain grafis dan multimedia teori dan implementasi. Bogor: Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Pakuan.

Nursalam. (2008). Konsep dan penerapan metodologi penelitian ilmu keperawatan (ed. 2). Jakarta: Penerbit Salemba.

Pramono, A., Rahayuningtyas, W., Puspasari, B.D, & Adzrool, H. I. (2020). Development educational material Topeng Malang with the augmented reality for supporting character. International Conference on Art, Design, Education and Cultural Studies, KnE Social Sciences, 631–639. doi: 10.18502/kss.v4i12.7637

Pranata, A. (2020). JURNALKU:Perancangan Website Untuk Menunjang Promosi Pada Sekolah Umum. Alif Pranata.

Rikumahu, V. V., Pongoh, J., Paulus, J. M. (2012). Perkecambahan benih jagung (Zea mays L.) pada berbagai umur panen benih dan kelembaban media tanam. Eugenia, 18(3), 205–214. doi: https://doi.org/10.35791/eug.18.3.2012.6478

Riyana, C. (2012). Media pembelajaran. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama RI.

Salmah, L. (2018). Pengaruh konsentrasi giberelin dan waktu perendaman benih terhadap pertumbuhan dan hasil tanaman kacang hijau (Vigna radiata L.). Jurnal Agroswagati, 6(1), 657–666. Retrieved from http://jurnal.ugj.ac.id/index.php/Agroswagati/article/view/1947

Sumiharsono, R. & Hasanah, H. (2017). Media pembelajaran: Buku bacaan wajib dosen, guru dan calon pendidik. Jember: Pustaka Abadi.

Suprapto. (2012). Peningkatan kualitas pendidikan melalui media pembelajaran menggunakan teknologi informasi di sekolah. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 3(1): 34–41. doi: https://doi.org/10.21831/jep.v3i1.632

Suyanto, M. (2005). Strategi perancangan iklan televisi perusahaan top dunia. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Syahfitri, Y. (2011). Teknik film animasi dalam dunia komputer. Jurnal SAINTIKOM, 10(3), 213–217. Retrieved from https://prpm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/hpqo5-Jurnal-YUN-animasi.pdf

Waeo, V., Lumenta, A. S. M. & Sugiarso, B. A. A. (2016). Implementasi gerakan manusia pada animasi 3D dengan menggunakan menggunakan metode pose to pose. Jurnal Teknik Informatika, 9(1). doi: https://doi.org/10.35793/jti.9.1.2016.14641

Widiyadi, E. (2009). Penerapan Tree dalam klasifikasi dan determinasi makhluk hidup (Makalah Strategi Algoritmik, Institut Teknologi Bandung). Retrieved from https://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Matdis/2009-2010/Makalah0910/MakalahStrukdis0910-084.pdf

Yudistira & Adjie, B. (2007). Buku latihan 3D Studio Max 9.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Downloads

Published

2021-10-29

How to Cite

Wijayatno, N., & Samodra, J. (2021). Pengenalan Augmented Reality (AR) tentang Proses Perkecambahan Epigeal dan Hipogeal sebagai Media Belajar. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(10), 1405–1422. https://doi.org/10.17977/um064v1i102021p1405-1422

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)