Perancangan Game Edukasi Find the Vaccine tentang Virus COVID-19 sebagai Wawasan untuk Remaja

Authors

  • Sandy Yohan Baskoro Universitas Negeri Malang
  • Mitra Istiar Wardhana Universitas Negeri Malang
  • Joko Samodra Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v3i102023p1434-1449

Keywords:

game edukasi, COVID-19, pandemi

Abstract

Banyak negara yang terjangkit pandemi COVID-19, Indonesia adalah salah satunya. Virus COVID-19 merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh virus corona 2 (SARS-CoV-2) dan menyerang sistem pernapasan. Banyak remaja merasakan jenuh dan bosan dirumah akibat efek pandemi ini. Disisi lain mereka juga harus tetap belajar ditengah pandemi. Banyak media pembelajaran yang digunakan ditengah pandemi, salah satunya game edukasi. Tujuan perancangan game “Find the Vaccine” ini sebagai penambah wawasan sekaligus hiburan untuk para remaja. Metode yang digunakan adalah metode pra produksi, produksi, pasca produksi agar mendapat hasil yang maksimal. Tujuan selanjutnya adalah membangun game edukasi untuk memberikan wawasan tentang pencegahan penularan COVID-19 kepada remaja dengan menggunakan game engine Construct 2. Adapun hasil pengujian game ini menyatakan bahwa 70 persen responden menyatakan bahwa game ini baik dan layak dari sisi tampilan, gameplay dan user interfacenya.

Kata kunci: game edukasi; COVID-19; pandemi

Designing an Educational Game Find the Vaccine about COVID-19 Virus as Insight for Teenagers

Many countries have been affected by the COVID-19 pandemic; Indonesia is one of them. The COVID-19 virus is an infectious disease caused by the corona virus 2 (SARS-CoV-2) and attacks the respiratory system. Many teenagers feel bored at home due to the effects of this pandemic. On the other hand, they also have to keep learning in the midst of a pandemic. Many learning media are used in the midst of a pandemic, one of which is educational games. The purpose of designing this “Find the Vaccine” game is to add insight as well as entertainment for teenagers. The method used is the method of pre-production, production, post-production in order to get maximum results and to build an educational game to provide insight into preventing the spread of COVID-19 to teenagers by using the game engine Construct 2. The results of testing this game stated that 70 percent of respondents stated that this game was good and worthy in terms of appearance, gameplay and user interface.

Keywords: educational game; COVID-19; pandemic

References

Angelina, F., Salem, V., & Gugule, H. (2021). Dampak Sosial Game Online Mobile Legends: Bang Bang terhadap Remaja Desa Fogi Kecamatan Sanana Kabupaten Kepulauan Sula. JURNAL PARADIGMA : Journal of Sociology Research and Education, 2(2), 137–142. https://doi.org/10.53682/jpjsre.v2i2.1827

Anhar, R. (2014). Hubungan kecanduan game online dengan keterampilan sosial remaja di 4 game centre di Kecamatan Klojen Kota Malang (Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim). Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Retrieved from http://etheses.uin-malang.ac.id/5993/

Aprilianto, A., & Mariana, W. (2018). Permainan Edukasi (Game) sebagai Strategi Pendidikan Karakter. Nazhruna: Jurnal Pendidikan Islam, 1(1), 139–158. https://doi.org/10.31538/nzh.v1i1.47

Basrul, & Izza Hafizhu. (2023). Perancangan Game Interaktif Mengenal COVID-19 Menggunakan Mit App Inventor. JINTECH: Journal Of Information Technology, 4(1), 30–40. https://doi.org/10.22373/jintech.v4i1.2374

Berliansyah, M. H., Wardhana, M. I., & Sutrisno, A. (2021). Game Disinfectman sebagai Edukasi Penggunaan Disinfektan untuk Mencegah Penularan COVID-19. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(8), 1025–1041. https://doi.org/10.17977/um064v1i82021p1025-1041

Coronavirus disease (COVID-19). (2022). Retrieved from WHO website: https://www.who.int/indonesia/news/novel-coronavirus

Enterprise, J. (2020). Panduan Adobe Illustrator. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Galahartlambang, Y., Khotiah, T., & Jumain, J. (2021). Visualisasi Data dari Dataset COVID-19 Menggunakan Pemrograman Python. Jurnal Ilmiah Intech, 3(01), 58–64. https://doi.org/10.46772/intech.v3i01.417

Hanif, F., Negara, I. N. S., & Astuti, N. K. R. (2022). Animasi 2D sebagai Media Edukasi Kesehatan Gigi Anak Di PT Pilar Kreatif Teknologi Di Denpasar. AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, 3(02), 132–142. https://doi.org/10.59997/amarasi.v3i02.1692

Irawan, S., & Siska W., Di. (2021). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online Peserta Didik. Jurnal Konseling Gusjigang, 7(1), 9–19.

Irmania, E., Trisiana, A., & Salsabila, C. (2021). Upaya mengatasi pengaruh negatif budaya asing terhadap generasi muda di Indonesia. Dinamika Sosial Budaya, 23(1), 148–160. Retrieved from https://journals.usm.ac.id/index.php/jdsb/article/view/2970/2045

Jogiyanto Hartono, M. (2018). Metoda pengumpulan dan teknik analisis data. Penerbit Andi.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. , Pub. L. No. 22 (2016). Indonesia.

Mufida, B. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2021). Pembuatan Games Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya Berbasis Augmented Reality. Journal Automation Computer Information System, 1(2), 120–130. https://doi.org/10.47134/jacis.v1i2.20

Ngginak, J., Semangun, H., Mangimbulude, J. C., & Rondonuwu, F. S. (2013). Komponen Senyawa Aktif pada Udang Serta Aplikasinya dalam Pangan. Sains Medika : Jurnal Kedokteran Dan Kesehatan, 5(2), 128. https://doi.org/10.30659/sainsmed.v5i2.354

Oey-Gardiner, M., & Abdullah, M. A. (Eds.). (2021). Ragam Perspektif Dampak COVID-19: Sumbangan Ilmuan AIPI untuk Bangsa Indonesia. Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.

Palgunadi, P., Sumarwahyudi, S., Wardhana, M. I., & Pramono, A. (2022). Perancangan Desain Website sebagai Media Promosi PT Permata Adi Nusa. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(10), 1453–1469. https://doi.org/10.17977/um064v2i102022p1453-1469

Saepuloh, D. (2020). Visualisasi Data Covid 19 Provinsi DKI Menggunakan Tableau. Jurnal Riset Jakarta, 13(2), 55–64. https://doi.org/10.37439/jurnaldrd.v13i2.37

Saputro, S. L., Samodra, J., & Sutrisno, A. (2022). After You: Edukasi tentang Philophobia bagi Remaja melalui Film Animasi 2D. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(4), 447–468. https://doi.org/10.17977/um064v2i42022p447-468

Sudarmilah, E., & Mulyana, A. M. (2022). The 2D Educational Game Prevention of COVID-19 in Indonesia. Journal of Education Technology, 6(2), 288–298. https://doi.org/10.23887/jet.v6i2.42100

Supit, D., Melianti, M., Lasut, E. M. M., & Tumbel, N. J. (2023). Gaya Belajar Visual, Auditori, Kinestetik terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal on Education, 5(3), 6994–7003. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1487

Sutopo, A. H. (2020). Pengembangan Educational Game. Topazart.

Wahid, M., & Fauzan, A. (2021). Game Online Sebagai Pola Prilaku (Studi pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Tadulako). Kinesik, 8(3), 275–283. Retrieved from https://sobatgame.com/sejarah-game/

Wardhana, M. I. (2013). Menjadi desainer dan pengembang game. In Malang: Surya Pena Gemilang.

Zuhri, S. (2021). Pentingnya Memiliki Sikap Integritas Pribadi bagi Warga Negara Indonesia dalam Kondisi Pandemi COVID-19. Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi UPN “Veteran Jatim. Jl.Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Surabaya., 4(02), 16–42.

Downloads

Published

2023-10-31

How to Cite

Baskoro, S. Y. ., Wardhana, M. I. ., & Samodra, J. . (2023). Perancangan Game Edukasi Find the Vaccine tentang Virus COVID-19 sebagai Wawasan untuk Remaja. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(10), 1434–1449. https://doi.org/10.17977/um064v3i102023p1434-1449

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >>