Perancangan Film Pendek Animasi Cakra–The Growing Hope untuk Mendukung Branding Universitas Negeri Malang
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v3i92023p1262-1280Keywords:
Animasi, Short Film, BrandingAbstract
Universitas Negeri Malang saat ini sedang berkembang dengan pesat dan berhasil menjadi kampus unggul (Profil Universitas Negeri Malang) sehingga membutuhkan branding untuk lebih memperkuat identitasnya. Karena hal tersebut pada tahun 2019 Universitas Negeri Malang melalui Tim Branding & Promosi mulai memperkuat brandingnya dengan membuat program kerja jangka panjang mulai dari branding internal hingga eksternal. Salah satu program kerja tersebut diwujudkan melalui strategi storytelling & campaign. Media yang akan digunakan untuk strategi storytelling & campaign tersebut adalah short film animasi dengan memanfaatkan element dan aset yang telah dimiliki Universitas Negeri Malang seperti maskot dan strategi & positioning yaitu Excellence in Learning Innovation. Perancangan yang menggunakan prosedur perancangan animasi dua dimensi (pipeline animation) yang terdiri dari empat bagian, yaitu idea & research, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil perancangan ini berupa berupa short film animasi berjudul Cakra–The Growing Hope. Film ini merupakan lanjutan dari episode pertamanya yang dikemas dalam bentuk film live shot berjudul Cakra–Tiles of Anxiety. Menceritakan tentang tiga remaja yang berusaha melawan ketakutan yang menghalangi mimpinya.
Kata Kunci: animasi; short film; branding
The Design of Cakra–The Growing Hope Short Animated Film to Support the Branding of Universitas Negeri Malang
Universitas Negeri Malang is currently growing rapidly and has become an excellent campus, so it needs branding to strengthen its identity. In 2019, Universitas Negeri Malang through the Branding & Promotion Team began to strengthen its branding by creating a long-term work program starting from internal to external branding. One of the work programs is realized through storytelling & campaign strategies. The media that will be used for storytelling & campaign strategies is an animated short film by utilizing elements and assets that Universitas Negeri Malang has such as mascots and strategies & positioning, namely Excellence in Learning Innovation. The design uses a two-dimensional animation design procedure (animation pipeline) consisting of four parts, namely idea & research, pre-production, production, and post-production. The result of this design is an animated short film entitled Cakra-The Growing Hope. This film is a continuation of its first episode packaged in the form of a live shot film entitled Cakra-Tiles of Anxiety. It tells the story of three teenagers who try to fight the fears that hinder their dreams.
Keywords: animation; short film; branding
References
Digital Marketing Midtrans. (2019). Tren Content Marketing yang Efektif di Tahun 2019. Retrieved from Midtrans website: https://midtrans.com/id/blog/tren-content-marketing-yang-efektif-di-tahun-2019
Firmansyah, D. C., & Pramono, A. (2022). Perancangan Animasi Stop - Motion Iklan CV Tan Chocolate untuk Branding Sosial Media. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(2), 191–204. https://doi.org/10.17977/um064v2i12022p191-204
Gotsi, M., & Andriopoulos, C. (2007). Understanding the pitfalls in the corporate rebranding process. Corporate Communications, 12(4), 341–355. https://doi.org/10.1108/13563280710832506
Gunadha, R., & Nabilla, F. (2020). Heboh Iklan Anime Khong Guan, Ala Jepang Tapi Indonesia Banget. Retrieved from suara.com website: https://www.suara.com/news/2020/05/20/180053/heboh-iklan-anime-khong-guan-ala-jepang-tapi-indonesia-banget?page=all
Hermanto, Y. A. L. (2019). Identifikasi Ilustrasi-Tipografi Graphic Vernacular sebagai Sistem Tanda & Identitas Warung Tenda Di Kota Malang. JADECS (Jurnal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 3(2), 74. https://doi.org/10.17977/um037v3i2p74-83
Hommerová, D., Šrédl, K., & Dbalá, K. (2020). Analysis of the awareness and popularity of the brand of a selected education and research library in the Czech Republic: A case study. Information (Switzerland), 11(8). https://doi.org/10.3390/INFO11080373
Keta, M. M., Manu, G. A., & Fallo, D. (2021). Perancangan Storytelling Cerita Rakyat Asal Ende Danau Tiga Warna Kelimutu Menggunakan Aplikasi Plotagon Studio. Jumpika Jurnal Mahasiswa Pendidikan Informatika, 3(1), 28–36.
Kusumastuti, A. & A. M. K. (2019). Metode Penelitian Kualitatif. Semarang: Lembaga Pendidikan Sukarno Presindo.
Mahardhika, S., & Anam Fathoni, A. F. C. (2013). Storyboard dalam Pembuatan Motion Graphic. Humaniora, 4(2), 1183. https://doi.org/10.21512/humaniora.v4i2.3560
Ohnaka, I. (2015). How to solve complex problems in foundry plants - future of casting simulation -. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 84, 012034. https://doi.org/10.1088/1757-899X/84/1/012034
Rori, R. A. Y., & Wahyudi, A. T. (2022). Proses Kreatif Pembuatan Desain Karakter dalam Karya Ilustrasi. Jurnal DKV Adiwarna. Retrieved from https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/12241%0Ahttps://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/viewFile/12241/10732
Rosaliza, M. (2015). Wawancara: Sebuah Interaksi Komunikasi dalam Penelitian Kualitatif. Jurnal Ilmu Budaya, 11(2), 71–79. https://doi.org/10.31849/jib.v11i2.1099
Safinatunnajah, A. N., Pujiyanto, & Sudarmanto, J. A. (2021). Designing Granoolars Brand Promotion with Social Media Mix Approach as A Brand Awareness Strategy. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(7), 857–874. https://doi.org/10.17977/um064v1i72021p857-874
Sahwan, F. L. (2016). Analisis Proses Komposting pada Pengelolaan Sampah Berbasis Masyarakat Skala Kawasan (Studi Kasus Di Kota Depok). Jurnal Teknologi Lingkungan, 13(3), 253. https://doi.org/10.29122/jtl.v13i3.1394
Sari, I. P. (2019). Perancangan Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Berbasis Motion Graphic Mengenai Bahaya Zat Adiktif untuk Remaja. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.17509/edsence.v1i1.17957
Setyosari, P. (2016). Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan. Jakarta: Kencana.
Sukmana, J. (2018). Metode 2D Hybrid Animaton Dalam Pembuatan Film Animasi Di Macromedia Flash Mx. Pseudocode, 5(1), 29–36. https://doi.org/10.33369/pseudocode.5.1.29-36
Tarman, H. A., & Ari, A. (2019). Leveraging Brand Equity by Applying Brand Communication and Forming City Branding Based on Unique Selling Proposition (A Case of Crafts City). International Journal of Business and Administrative Studies, 5(2), 74–83. https://doi.org/10.20469/ijbas.5.10003-2
Toi, Y. (2020). Kepopuleran dan Penerimaan Anime Jepang Di Indonesia. Ayumi : Jurnal Budaya, Bahasa Dan Sastra, 7. https://doi.org/10.25139/ayumi.v7i1.2808
Wijaya, R., Iriaji, & Prasetyo, A. R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Proses Pembuatan Topeng Malang untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas X SMK. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(3), 338–352. https://doi.org/10.17977/um064v3i32023p338-352
Wikayanto, A. (2019). Unsur-unsur budaya lokal dalam karya animasi indonesia periode tahun 2014-2018. 15(2), 83–97.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Achmad Fakhrurrozi, Gunawan Susilo, Yon Ade Lose Hermanto
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.