Perancangan Opening, Closing, dan Bumper Animasi sebagai Media Pengenalan Animasi Petualangan Marta

Authors

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v2i12022p29-48

Keywords:

opening, closing, bumper animasi

Abstract

Abstract: The use of modern technology such as internet access has become an important role in today's information age. The ease of information access to the internet as a support for all needs and work is an important point in human life. The purpose of the author of writing this article is to use internet information to create animations that can be used as a means of learning for children. The Marta animation designed by Ridhotul Nur Insan is one of the positive benefits for children in utilizing internet technology. The opening, closing and bumper designs are crucial because they are the initial determining part of the audience in assessing the quality of an animated film and are divided into 3 stages of production, starting at the pre-production stage which includes making a synopsis, storyboard and bumper sketch; stages of production which include the process of editing scene, sound editing and animating; and Post-production which includes the final preview and rendering stages. The results of the 6-minute Marta Animation Film are expected to be able to help maintain the meaning of Bhineka Tunggal Ika through an approach to love for the diversity of ethnic groups and Indonesian culture.

Keywords: opening, closing, bumper animation

Abstrak: Penggunaan teknologi modern seperti akses internet sudah menjadi hal yang memegang peranan penting dalam era informasi saat ini. Kemudahan informasi akses internet sebagai penunjang segala kebutuhan dan pekerjaan menjadi poin penting di kehidupan manusia. Tujuan dari penulis menulis artikel ini adalah memanfaatkan informasi internet untuk membuat animasi yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran anak. Animasi Marta yang dirancang oleh Ridhotul Nur Insan menjadi salah satu manfaat positif bagi anak dalam memanfaatkan teknologi internet. Opening, closing dan bumper menceritakan secara singkat isi keseluruhan dari film yang dirangkum secara acak dan merupakan fokus dari artikel ini  dari hasil pembagian tugas dari 2 Animator Anggit dan Ridhotul. Perancangan opening, closing dan bumper menjadi krusial karena merupakan bagian penentu awal audience dalam menilai kualitas suatu film animasi dan dibagi menjadi 3 tahapan produksi, yaitu dimulai pada tahapan pra-produksi yang meliputi pembuatan sinopsis, storyboard dan sketch bumper. Tahapan produksi yang meliputi proses scene editing, sound editing dan animating. Dan Pasca-produksi yang meliputi tahap preview final dan rendering. Hasil dari Film Animasi Marta berdurasi 6 menit diharapkan mampu membantu mempertahankan makna Bhineka Tunggal Ika melalui pendekatan cinta keberagaman suku bangsa dan budaya Indonesia.

Kata kunci: opening, closing, bumper animasi

References

Alannasir, W. (2016). Pengaruh penggunaan media animasi dalam pembelajaran IPS terhadap motivasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Mannuruki. Journal of EST, 2(2 August 2016), 81–90. doi: https://doi.org/10.26858/est.v2i2.2561

Aryanto, S. (2018). Implementasi Rigid Body pada Rigging terhadap animasi dinamis model kendaraan tiga dimensi. Angkasa: Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi, 10(1), 77–88. doi: https://doi.org/10.28989/angkasa.v10i1.216

Pratama, R. B., Pramono, A., & Samudro, J. (2020). The design of Bali Island tourism animation as a media for promotion of tourism. KnE Social Sciences, 4(12), 427–433. doi: 10.18502/kss.v4i12.7616

Chusna, P. A. (2017). Pengaruh media gadget pada perkembangan karakter anak. Dinamika penelitian: Media komunikasi sosial keagamaan, 17(2), 315–330. doi: https://doi.org/10.21274/dinamika.2017.17.2.315-330

Mardhonansyah, D. M. I., & Lakoro, R. (2016). Perancangan serial animasi ‘Sanggramawijaya’. Jurnal Sains dan Seni ITS, 5(2). Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/133838-ID-perancangan-serial-animasi-sanggramawija.pdf

Novica, D. R., Pramono A., Samodra, J., Wardhana, M. I., Hidayat, I. K. (2020). Visual style transformation of Wayang Topeng Malang as urban toy design inspiration. International Journal of Innovation, Creativity and Change (IJICC), 10(10), 135–146. Retrieved from https://www.ijicc.net/images/vol10iss10/101011_Novica_2020_E_R.pdf

Eriza, M. H., Pramono, A., & Novica, D. R. (2021). Augmented Reality character Topeng Malang Dewi as an effort to improve the quality of student learning media. KnE Social Sciences, 5(3), 258–265. doi: 10.18502/kss.v5i3.8548

Halawa, W. E. S., Triyanto, R., Budiwiwaramulja, D., & Azis, A. C. K. (2020). Analisis gambar ilustrasi Hombo Batu Nias Gunungsitoli. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 9(1), 193–203. doi: https://doi.org/10.24114/gr.v9i1.18793

Handani, S. W., & Nafianti, D. R. (2017). Perancangan film pendek animasi 3 dimensi Legenda Desa Penyarang. Jurnal Infotel, 9(2), 204–211. doi: https://doi.org/10.20895/infotel.v9i2.195

Hariyadi, & Arliman S. L. (2018). Peran orangtua dalam mengawasi anak dalam mengakses media internet untuk mewujudkan perlindungan hak anak. Soumatera Law Review, 1(2), 267–281. doi: https://doi.org/10.22216/soumlaw.v1i2.3716

Muslim, M. A. (2012). Pengembangan sistem informasi jurusan berbasis web untuk meningkatkan pelayanan dan akses informasi. Jurnal MIPA Unnes, 35(1), 91–98. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JM/article/view/2101

Parenreng, M. M. (2017). Perancangan desain karakter film animasi sebagai media pengenalan angka pada Taman Kanak-Kanak (TK). Proceedings of Seminar Nasional Hasil Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Ujung Pandang 2017, 67–72. Retrieved from http://jurnal.poliupg.ac.id/index.php/snp2m/article/view/216

Pramono, A., Rahayuningtyas, W., Puspasari, B. D., & Ismail, A. I. Hj. (2020). Development educational material Topeng Malang with the Augmented Reality for supporting character. KnE Social Sciences, 4(12), 631–639. doi: https://doi.org/10.18502/kss.v4i12.7637

Pramono, A., Pujiyanto, P., Puspasari, B. D., & Dhanti, N. S. (2021). Character thematic education game “AK@R” of society themes for children with Malang-Indonesian visualize. International Journal of Instruction, 14(2), 179–196. doi: https://doi.org/10.29333/iji.2021.14211a

Putra, M. R. E. (2018). Perancangan rigging karakter 3D sebagai Animate Motion Capture Kinect dan Animate Produksi film animasi 3D Jagad (Undergraduate thesis, STIKOM Surabaya). Retrieved from https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/3835/

Sembiring, E. Br., Nurmawati, A., & Zega, S. A. (2005). Rancang bangun dan analisis media pembelajaran sejarah melalui film animasi 3D abstrak. Teknomatika, 9(1), 45–58. Retrieved from https://ejournal.unjaya.ac.id/index.php/teknomatika/article/view/457

Sutrisno, A. (2015). Analisis tanda dan makna visual representasi cinta dalam film animasi Frozen (Unpublished undergraduate thesis, Universitas Negeri Malang).

Syahfitri, Y. (2011). Teknik film animasi dalam dunia komputer. Jurnal SAINTIKOM, 10(3), 213–217. Retrieved from https://prpm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/hpqo5-Jurnal-YUN-animasi.pdf

Wardiana, W. (2012, July). Perkembangan teknologi informasi di Indonesia. Paper presented at Seminar dan Pameran Teknologi Informasi 2002, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), Bandung, West Java. Retrieved from http://hdl.handle.net/10760/6534

Downloads

Published

2022-01-24

How to Cite

Patria, A. Y., & Pramono, A. . (2022). Perancangan Opening, Closing, dan Bumper Animasi sebagai Media Pengenalan Animasi Petualangan Marta. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(1), 29–48. https://doi.org/10.17977/um064v2i12022p29-48

Issue

Section

Articles

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.