Peningkatan Keaktifan Belajar Peserta Didik Menggunakan Aplikasi Quizizz Metode Kolaborasi dalam Pembelajaran Matematika
DOI:
https://doi.org/10.17977/um084v3i22025p403-410Keywords:
model pembelajaran Role Playing, motivasi belajar, hasil belajar kognitif, kolaborasi, PTKAbstract
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar dan pemahaman materi pada pembelajaran Matematika peserta didik kelas VIII F SMPN 18 Malang menggunakan metode kolaborasi dengan aplikasi Quizizz. Pendekatan ini melibatkan kerja sama dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan kuis dan tugas Matematika. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, di mana setiap siklusnya mencakup perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi, pedoman wawancara, dan soal tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif untuk melihat peningkatan keaktifan belajar peserta didik. Hasil penelitian pra-siklus menunjukkan rata-rata keaktifan peserta didik sebesar 41,54 persen, sementara pada siklus I meningkat menjadi 61,92 persen dan mencapai 83,87 persen pada siklus II. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam keaktifan belajar pada pembelajaran Matematika dengan menggunakan pendekatan kolaborasi dan aplikasi Quizizz. Pendekatan ini terbukti efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar peserta didik.
References
Adnan, A. T. W., & Adi, P. (2024). Implementasi media Quizizz sebagai sarana pembelajaran pada materi teks berita untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 7 SMP di era Society 5.0. Journal of Language Literature and Arts, 4(9), 957–965. https://doi.org/10.17977/um064v4i92024p957-965
Ardiansyah, M. (2022). Efektivitas penggunaan platform Quizizz dalam meningkatkan minat dan pemahaman konsep matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 6(3).
Ardiansyah, M., Suhartono, R., & Asmarani, D. (2022). Penerapan metode kolaborasi dalam pembelajaran dengan media digital Quizizz untuk meningkatkan interaksi siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 10(1), 120-134.
Azizah, N. N., & Hidayat, R. (2024). Pengembangan asesmen digital berbasis game edukatif Quizizz pada mata pelajaran marketing. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 2(2), 195–209. https://doi.org/10.17977/um084v2i22024p195-209
Dalimunthe, M. (2023). Meningkatkan hasil belajar siswa melalui kolaborasi metode praktikum dan NHT (Numbered Heads Together) pada pembelajaran pengelolaan kualitas air untuk budidaya ikan di SMK Negeri 5 Bungo. Educator: Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik dan Kependidikan, 3(2), 101-110.
Darmayanti, R., Hidayat, A., da Silva Santiago, P. V., Gunawan, I. I., & Dhakal, A. (2023). Post-Math: An innovative math approach to engage children (case studies). Journal of Teaching and Learning Mathematics, 1.
Fitria, S. A., & Mardiana, T. (2023). Peningkatan hasil belajar matematika melalui model pembelajaran team games tournament berbantuan game interaktif Quizizz. Jumlahku: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 9(2), 163-174.
Farhana, Husna, & Awiria, Awiria. (2019). Penelitian tindakan kelas. In: Penelitian Tindakan Kelas. Harapan Cedas.
Fauzan, R., Suryani, M., & Lestari, N. (2021). Keefektifan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran matematika di sekolah menengah pertama. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(4), 78-85.
Hidayat, D., & Andriani, S. (2023). Analisis penggunaan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan Digital, 8(1), 45-60.
Hidayati, D., Asbari, M., & Nursalim, M. H. (2023). Manajemen kolaborasi: Mengembangkan ide dan gagasan kreatif untuk membangun inovasi di era industri 4.0. Literaksi: Jurnal Manajemen Pendidikan, 1(01), 91-95.
Indrawan, G. M., Retnantiti, S., & Sakti, K. F. L. (2023). Penerapan media permainan interaktif petak kata berbasis aplikasi Quizizz untuk melatih penguasaan kosakata bahasa Mandarin siswa SMA lintas minat. Journal of Language Literature and Arts, 3(10), 1474–1484. https://doi.org/10.17977/um064v3i102023p1474-1484
Maryanto, B. P. A., Rachmawati, L. N., Muhammad, I., & Sugiyanto, R. (2023). Kajian literatur: Problematika pembelajaran matematika di sekolah. Delta-Phi: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 93-106.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.
Mulyatiningsih, E. (2014). Metode penelitian terapan bidang pendidikan. Alfabeta.
Pramudya, E., Kristin, F., & Anugraheni, I. (2019). Peningkatan keaktifan dan hasil belajar IPA pada pembelajaran tematik menggunakan PBL. Naturalistic: Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 3(2), 320–329.
Purwanto, W., & Setiawan, A. (2023). Evaluasi metode pembelajaran berbasis TIK dalam meningkatkan keaktifan siswa. Jurnal Pendidikan Inovatif, 6(2), 98-110.
Rahmatullah, A., & Azhari, F. (2022). Implementasi penelitian tindakan kelas dalam meningkatkan keterampilan kognitif siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 14(3), 234-240.
Rachmawati, N. I., Dehham, S. H., & Darmayanti, R. (2023). "DINO vs. DINI" educational game to increase children’s cognitive abilities—what are its level elements? Delta-Phi: Jurnal Pendidikan Matematika, 2.
Sappaile, B. I., Yullah, A. S., Setiawati, I., Amahoru, A., & Dewi, N. (2024). Eksplorasi kemampuan koneksi matematis siswa sekolah dasar dalam menyelesaikan masalah. Journal on Education, 6(2), 15220-15229.
Setyowati, A., & Rahmawati, T. (2021). Pengembangan model pembelajaran tindakan kelas untuk meningkatkan keaktifan siswa di SMP. Jurnal Pendidikan, 13(2), 65-77.
Sugiyono. (2020). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (16th ed.). Alfabeta.
Supriadi, N., Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). Penerapan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran daring di era Covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin Asosiasi Program Studi Mandarin Indonesia, 5(1), 42-51.
Switrayni, N. W., Wardhana, I. G. A. W., Irwansyah, I., Aini, Q., Salwa, S., Awanis, Z. Y., & Maulana, F. (2023). Pelatihan pembuatan kuis interaktif dengan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran matematika. Jurnal Pepadu, 4(1), 116-132.
Suryadi, Y., & Nugroho, S. (2022). Pemanfaatan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 17(2), 112-126.
Wibowo, N. (2016). Upaya peningkatan keaktifan siswa melalui pembelajaran berdasarkan gaya belajar di SMK Negeri 1 Saptosari. Jurnal Electronics, Informatics, and Vocational Education (ELINVO), 1(2), 128-139.
Zahroh, U., Maghfiroh, W., Darmayanti, R., & Hidayat, A. (2023). Innovation in mathematics education for high school students using small group discussion as a case study. Assyfa International Scientific Journal, 1, 8–14.















