Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing terhadap Motivasi, Hasil Belajar, dan Keterampilan Kolaboratif Siswa Kelas XI IPS pada Pembelajaran Biologi

Authors

DOI:

https://doi.org/10.17977/um084v3i22025p363-373

Keywords:

role playing, motivasi belajar, hasil belajar kognitif, kolaborasi, COVID-19

Abstract

Pandemi COVID-19 telah mengubah secara drastis cara pembelajaran, berpengaruh besar pada kualitas pendidikan yang diterima siswa. Hal ini berdampak tidak hanya pada motivasi dan hasil belajar siswa, tetapi juga pada keterampilan yang penting untuk abad ke-21, khususnya keterampilan kolaborasi. Dalam menghadapi tantangan ini, model pembelajaran role-playing muncul sebagai alternatif yang menjanjikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh model role-playing terhadap motivasi belajar, hasil belajar kognitif, dan keterampilan kolaborasi siswa pada materi pencernaan manusia selama masa pandemi. Menggunakan rancangan penelitian kuantitatif dengan eksperimen semu, penelitian ini membandingkan dua kelas: kelas eksperimen yang menerapkan model role-playing dan kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran lain yang setara. Sampel penelitian terdiri dari 34 siswa yang diambil melalui purposive sampling, dengan kelas XI IPS 1A sebagai kelas eksperimen dan XI IPS 1B sebagai kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes motivasi belajar, pre-test dan post-test untuk hasil belajar kognitif, serta penilaian keterampilan kolaborasi menggunakan rubrik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model role-playing memberikan pengaruh signifikan terhadap motivasi belajar (koefisien uji 0,41, kategori sangat kuat), hasil belajar kognitif (koefisien uji 0,486, kategori sangat kuat), dan keterampilan kolaborasi siswa (koefisien uji 0,79, kategori sangat kuat).

References

Adirestuty, F. (2017). Pengaruh self-efficacy guru dan kreativitas guru terhadap motivasi belajar siswa dan implikasinya terhadap prestasi belajar pada mata pelajaran ekonomi. Jurnal Wahana Pendidikan, 4(1), 54-67. https://doi.org/10.25157/wa.v4i1.386

Aisyah, A., & Wahyuni, S. (2023). Pengaruh model pembelajaran role playing terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran biologi. Jurnal Pendidikan Biologi, 15(2), 121-130. https://doi.org/10.1234/jpb.v15i2.987

Amir, M. A. A. (2016). Efektivitas teknik role playing untuk meningkatkan motivasi berprestasi peserta didik underachiever. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pengajaran, 3(1), 95-106. https://doi.org/10.17509/edusentris.v3i1.209

Anggriani, R., & Ishartiwi. (2017). Keefektifan metode role playing terhadap keaktifan dan kerja sama siswa dalam pembelajaran IPS. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS, 4(2), 212-221. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v4i2.11017

Astuti, A. F., & Mustakim, I. (2021). Keefektifan bimbingan kelompok dengan teknik role playing untuk meningkatkan motivasi belajar. Jurnal Realita Bimbingan dan Konseling (JRbk), 6(2), 1391-1397. https://doi.org/10.33394/realita.v6i2.4539

Awan, A. (2015). Peranan model pembelajaran kooperatif tipe role playing menggunakan sistem pencernaan makanan pada manusia di kelas XI IPA SMA Negeri 9 Kota Ambon. Biopendix: Jurnal Biologi, Pendidikan dan Terapan, 1(2), 176-178. https://ejournal.unpatti.ac.id/ppr_paperinfo_lnk.php?id=1126

Burenkova, et al. (2015). Motivation within role-playing as a means to intensify college students’ educational activity. International Education Studies, 8(6), 211-216. https://doi.org/10.5539/ies.v8n6p211

Cahyani, A., Listiana, I. D., & Larasati, S. P. D. (2020). Motivasi belajar siswa SMA pada pembelajaran daring di masa pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Islam, 3(1), 123-140. https://doi.org/10.37542/iq.v3i01.57

Care, E., Griffin, P., & McGaw, B. (2012). Assessment and teaching of 21st century skills. Dordrecht: Springer.

Cucinotta, D., & Vanelli, M. (2020). WHO declares Covid-19 a pandemic. Acta Biomedica, 91(1), 157-160. https://doi.org/10.23750/abm.v91i1.9397

Daryanto, & Tanjung, R. (2022). Statistika Pendidikan dengan SPSS: Teori dan aplikasi. Yogyakarta: Gava Media.

Davoudi, A. H. M., & Parpaouchi, A. (2016). Relation between team motivation, enjoyment, cooperation, and learning result in learning area based on team-based learning among students of Tehran University of Medical Science. Procedia Social and Behavioral Sciences, 230, 184-189. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.09.023

Devita, I., & Mayasari. (2020). Pengaruh model pembelajaran konvensional dan role playing terhadap hasil belajar siswa IPS mata pelajaran ekonomi di SMAN 3 Kota Jambi. Scientific Journals of Economic Education, 4(2), 29-39. http://repository.unbari.ac.id/id/eprint/745

Field, A. (2022). Discovering statistics using IBM SPSS Statistics. SAGE Publications.

Greenstein, L. (2012). Assessing 21st century skills: A guide to evaluating mastery and authentic learning. California: Corwin.

Harahap, N., & Nasution, K. F. (2016). Perbedaan hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran tipe talking stick dan tipe role playing pada materi sistem ekskresi manusia. Jurnal Pelita Pendidikan, 4(2), 47-52. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/pelita/article/download/4023/7288

Harianja, et al. (2022). Tipe-tipe model pembelajaran kooperatif. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Hermawan, H., Siahaan, P., Suhendi, E., Kaniawati, I., Samsudin, A., Setyadin, A. H., & Hidayat, S. R. (2017). Desain instrumen rubrik kemampuan berkolaborasi siswa SMP dalam materi pemantulan cahaya. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(2), 167-174. https://doi.org/10.21009/1.03207

Huriyah, S. (2019). An investigation of relationship between the teachers’ creativity and the students’ motivation in learning English. Eternal (English, Teaching, Learning, and Research Journal), 5(2), 239-246. https://doi.org/10.24252/Eternal.V52.2019.A5

Juniawati, E. (2016). Pengaruh metode belajar role playing terhadap hasil belajar siswa di SMA Kemala Bhayangkari kelas XI IIS tahun ajaran 2015-2016. Skripsi tidak diterbitkan. Bandung: FKIP Universitas Pasundan Bandung.

Karim, F. N. (2016). Penerapan model pembelajaran role playing untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada standar kompetensi melaksanakan pelayanan prima di SMK Islam Batu. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: FEB UM.

Keller, J. M. (2010). Motivational design for learning and performance. London: Springer Science+Business Media. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-1250-3_12

Mgboro, C. U., Otubo, F. A., & Uda, H. U. (2019). Enhancing teacher creativity using digital technology. Journal of Education and Practice, 10(27), 16-21. https://www.iiste.org/Journals/index.php/JEP/article/viewFile/49706/51353

Montessori, M., & Syafari, Y. (2021). Analisis pembelajaran daring terhadap motivasi belajar dan prestasi belajar siswa di masa pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 5(3), 1294-1303. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.872

Muiz, A., Wilujeng, I., Jumadi, & Senam. (2016). Implementasi model Susan Loucks-Horsley terhadap communication and collaboration peserta didik SMP. Unnes Science Education Journal, 5(1), 1079-1084. https://doi.org/10.15294/usej.v5i1.9565

Nurgiansah, T. H., Hendri, & Khoerudin, C. M. (2021). Role playing dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan. Jurnal Kewarganegaraan, 18(1), 56-64. https://doi.org/10.24114/jk.v18i1.22597

Nurwana. (2020). Pengaruh penggunaan model pembelajaran role playing terhadap minat dan hasil belajar siswa materi sistem peredaran darah kelas XI SMA Negeri 9 Makassar. Skripsi tidak diterbitkan. Makasar: Universitas Muhammadiyah Makassar.

Octavia, S. A. (2020). Model-model pembelajaran. Yogyakarta: CV Budi Utama.

Paudi, Z. I. (2019). Penerapan metode role playing pada pembelajaran fisika untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 111-120. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14022

Pheeraphan, N. (2013). Enhancement of the 21st century skills for Thai higher education by integration of ICT in classroom. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103(1), 365-373. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.346

Rachmatia, A. N., & Khasanah. (2019). Hubungan antara pemanfaatan e-journal dan motivasi belajar dengan kemampuan pengetahuan kepustakaan. Jurnal Akademika Teknologi Pendidikan, 8(2), 84-104. https://core.ac.uk/download/pdf/286345433.pdf

Riswanto. (2018). Model-model pembelajaran aktif dan kreatif. Jakarta: Prenada Media.

Rosyadi, & Hartono. (2017). Keefektifan pembelajaran berbasis role playing terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa di SMK YPM 1 Surabaya. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 10(2), 140-152. http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/pendidikan/article/view/16880

Sanjaya, W. (2015). Strategi pembelajaran berbasis kompetensi. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Santos, F. G., & Passos, R. (2021). Improving students’ participation in a role-playing activity: An educational intervention. Journal of Language and Linguistic Studies, 17(4), 2471-2487. https://doi.org/10.17263/jlls.925152

Syahbana, R. F., & Amalia, D. (2020). Penerapan model role playing untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS. Jurnal Basicedu, 4(3), 923-934. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.246

Downloads

Published

11/13/2024

How to Cite

Hendrawan, H., Sulisetijono, S., & Rakhmawati, Y. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing terhadap Motivasi, Hasil Belajar, dan Keterampilan Kolaboratif Siswa Kelas XI IPS pada Pembelajaran Biologi . Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(2), 363–373. https://doi.org/10.17977/um084v3i22025p363-373

Issue

Section

Articles