Pemanfaatan Nearpod sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi pada Materi Segitiga dan Segi Empat Kelas VIII SMP
DOI:
https://doi.org/10.17977/um084v3i32025p511-518Keywords:
Nearpod, media pembelajaran, gamifikasi, motivasi belajarAbstract
Kurangnya motivasi belajar peserta didik menjadi tantangan utama dalam dunia pendidikan saat ini, terutama pada mata pelajaran matematika. Salah satu solusi untuk meningkatkan motivasi adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis gamifikasi, seperti Nearpod. Aplikasi ini menawarkan berbagai fitur interaktif, seperti kuis, polling, simulasi, dan presentasi dinamis, yang dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk mengungkap manfaat penggunaan Nearpod dalam pembelajaran matematika. Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas VIII H SMPN 18 Malang. Data dikumpulkan melalui survei terbuka dan observasi terhadap aktivitas siswa selama pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Nearpod mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi segitiga dan segi empat, menciptakan suasana belajar yang tidak membosankan, serta mendorong siswa lebih fokus, aktif, dan termotivasi. Nearpod juga memfasilitasi pengembangan keterampilan berpikir kritis dan kolaboratif, sekaligus meningkatkan daya saing dan wawasan siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Nearpod efektif digunakan sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi yang dapat meningkatkan kualitas dan motivasi belajar siswa, serta memberikan rekomendasi penerapannya dalam proses pembelajaran modern.
References
Afero, B., & Adman. (2016). Peran kecerdasan emosional sebagai faktor yang mempengaruhi kemandirian belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 215–223. https://ejournal.upi.edu/index.php/jpmanper/article/view/00000Perankecerdasemosionalsebagaifaktoryangmempengaruhikemandirianbelajarsiswa
Agustina, P., Bahri, S., & Program, A. B. (2019). Analisis faktor penyebab terjadinya kejenuhan belajar pada siswa dan usaha guru BK untuk mengatasinya. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Bimbingan dan Konseling, 4.
AR, R. A., Masrura, S. I., Yahya, A., Amin, N., Anaguna, N., Indrawati, N., & Manullang, K. R. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TIK Melalui Gamifikasi Nearpod. Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 243-253. https://doi.org/10.36709/amalilmiah.v5i2.199
Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021). Analisis antusiasme siswa dalam evaluasi belajar menggunakan platform Quizizz. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17
Astuti, P., & Febrian, F. (2019). Blended learning syarah: Bagaimana penerapan dan persepsi mahasiswa. Jurnal Gantang, 4(2), 111–119. https://doi.org/10.31629/jg.v4i2.1560
Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019, July 9). Kahoot! or Quizizz: The students’ perspectives. ELLIC 2019. https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2285331
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425–2428). ACM.
Hakim, T. (2002). Mengatasi gangguan konsentrasi. Puspa Swara.
Hauna, G. M., Intan, N., Afifah, M. N., & Al Wahid, S. A. (2023). Pengaruh gamifikasi terhadap keaktifan peserta didik dalam pembelajaran maharah bahasa Arab. Prosiding Seminar Nasional OPPSI.
Jusniar, A. T. P., & Madjid, A. F. (2022). The effect of Nearpod interactive media in discovery learning model on the learning outcomes of class XI MIA MAN 4 Bone students (Study on acid-base subject matter). Journal of Chemical Education, 11(3).
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
Kemp, D., & Dayton, J. (1985). Media pembelajaran (p. 28). PT Raja Garfindo Perasada. (as cited in Arsyad, 2002).
Kurniawan, C. D., & Huda, M. M. (2020). Pengaruh penggunaan Quizizz sebagai latihan soal terhadap hasil belajar siswa kelas V SD. Jurnal Pena Karakter, 3(1), 37–41.
Nearpod. (2015, August 4). 10 ways to use Nearpod in the classroom. https://nearpod.com/blog/nearpod-in-the-classroom/
Nugroho, S., Situmorang, D. Y., Tahulending, K., Maxmilla, P. S., Rumerung, M., & Lidya, C. (2019). Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan: Penggunaan fitur gamifikasi daring di YPK Penabur Bandarlampung. Prosiding PKMCSR, 2, 2655–3570.
Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan teknologi pendidikan di masa pandemi COVID-19: Penggunaan fitur gamifikasi daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Journal of Biology Education Research, 1(1). http://ejournal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
Srimuliyani. (2024). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. Jurnal EDUCARE, 1(2), 29–35.
Stacy, D. (2014). Using Nearpod in elementary guided reading groups. TechTrends, 58(5).
Supardi, P. (2012). Filsafat konstruktivisme dalam pendidikan. Kanisius.
Wahyuningsih, A. N. (2012). Pengembangan media komik bergambar materi sistem saraf untuk pembelajaran yang menggunakan strategi PQ4R. JISE, 1(1). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jise