Perancangan Buku Ilustrasi A Bite of Jogja untuk Promosi Wisata Kuliner Tradisional Yogyakarta
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v5i82025p964-974Keywords:
Yogyakarta, pelestarian budaya, visual storytelling, promosi kuliner, buku ilustrasiAbstract
Yogyakarta dikenal sebagai kota yang kaya akan kuliner tradisional, tidak hanya lezat tetapi juga sarat makna budaya. Namun, promosi kuliner tersebut masih didominasi oleh media yang bersifat informatif, tetapi kurang menarik secara visual. Artikel ini membahas proses perancangan A Bite of Jogja, sebuah buku ilustrasi yang dirancang sebagai media promosi kuliner tradisional khas Yogyakarta dengan pendekatan visual storytelling. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi pustaka, wawancara, dan observasi. Proses perancangan buku ilustrasi ini menerapkan metode Design Thinking yang terdiri atas lima tahapan, yakni empathize, define, ideate, prototype, dan test, yang diaplikasikan mulai dari proses brainstorming hingga evaluasi desain. Hasil perancangan menghasilkan buku ilustrasi bergaya semi-realistis dengan penggunaan tone warna hangat serta narasi ringan namun informatif, yang merepresentasikan kuliner khas Yogyakarta beserta nilai budaya yang terkandung di dalamnya. Media ini diharapkan mampu menjadi alternatif promosi yang lebih komunikatif, menarik secara visual, serta relevan dengan kebiasaan konsumsi media saat ini, sekaligus berkontribusi dalam upaya pelestarian budaya lokal.
References
Alqonitah, A., S., & Patria, A., S. (2018). Perancangan pop up “Hutan yang Hilang” sebagai pengenalan hutan tropis untuk anak usia 7–9 tahun. Jurnal Seni Rupa, 6(2). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/26142
Arifudin, D., Heryanti, L., & Pramesti, D. (2021). Pelatihan desain mockup dan logo sebagai branding produk untuk meningkatkan nilai jual bagi UMKM. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5(5), 2640-2651. https://doi.org/10.31764/jmm.v5i5.5304
Arkan, M. A., & Hidayat, S. (2020). Perancangan buku ilustrasi tradisi Ngidang sebagai bentuk pengangkatan nilai-nilai tradisi kepada generasi muda masyarakat Kota Palembang. e-Proceeding of Art and Design, 7(2).
Burhan, A. S. S., & Anggapuspa, M. L. (2021). Analisis Makna Visual Pada Poster Film Bumi Manusia. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 3(1), 235-347. https://doi.org/10.26740/jdkv.v3i1.44780
Cross, N. (2023). Design thinking: Understanding how designers think and work. Bloomsbury Publishing.
Holling, H., & Schwabe, R. (2013). An introduction to optimal design: Some basic issues using examples from dyscalculia research. Zeitschrift für Psychologie, 221(3), 124. https://doi.org/10.1027/2151-2604/a000142
Kelley, D., & Brown, T. (2018). An introduction to design thinking. Institute of Design at Stanford.
Kristiana, Y., Suryadi, M. T., & Sunarya, S. R. (2018). Eksplorasi potensi wisata kuliner untuk pengembangan pariwisata di Kota Tangerang. Khasanah Ilmu – Jurnal Pariwisata dan Budaya, 9(1). https://doi.org/10.31294/khi.v9i1.3604
Lutfiani, M., Iriaji, I., & Anggriani, S. D. (2023). Pengembangan buku saku berbasis barcode: Seni lukis untuk siswa kelas XI. JoLLA Journal of Language Literature and Arts, 3(12), 1813–1827. https://doi.org/10.17977/um064v3i122023p1813-1827
Magdalena, E., & Susanti, E. (2024). Analisis penggambaran desain ilustrasi makanan pada Webtoon slice of life “Mukbang Life.” Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, 12(2), 176–188. https://doi.org/10.34010/visualita.v12i2.11497
Martha Fadilla Libra Aqillah, & Renny Nirwana Sari. (2025). Perbandingan gaya visual pada Webtoon karya Kiyoshin dan Kikuatama melalui media Line Webtoon Indonesia. IKONIK: Jurnal Seni dan Desain, 7(1), 28–38. https://doi.org/10.51804/ijsd.v7i01.16887
Maruta Gautama, N., Santosa, H., & Swandi, I. W. (2019). Pemanfaatan warna pada poster buku cerita bergambar sejarah Pura Pulaki. Jurnal Desain, 7(1), 71. https://doi.org/10.30998/jd.v7i01.3833
Matondang, M., Sary, N., Gultom, T. B., & Sebayang, Y. (2020). Penerapan metode brainstorming dalam perancangan produk POCHADE. Talenta Conference Series: Energy and Engineering (EE), 3(2). https://doi.org/10.32734/ee.v3i2.1071
Nurdini, N., Wardani, W. G. W., & Saptodewo, F. (2018). Implementasi warna pada sampul buku cerita bergambar legenda Ciujung dan Ciberang. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya, 1(1), 69–77. https://doi.org/10.30998/vh.v1i01.17
Pratama, R. R., & Surahman, A. (2021). Perancangan aplikasi game fighting 2 dimensi dengan tema karakter Nusantara berbasis Android menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i2.619
Restyasari, N., Fuada, S., & Setyowati, E. (2023). Redesign UI/UX aplikasi SH-UPI menggunakan kerangka kerja design thinking. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 6(2), 152–166. https://doi.org/10.37792/jukanti.v6i2.952
Rohman, J., Bashir, N. A. A., Ipmawati, J., & Laksana, F. F. (2023). Permodelan UI/UX aplikasi Santri Information Management System (SAIMS) menggunakan metode user centered design (UCD). JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer), 7(1), 72. https://doi.org/10.26798/jiko.v7i1.702
Suryana, J. (2020). Pengembangan buku panduan model blended learning berbasis weblog. PRASI, 15(1), 44. https://doi.org/10.23887/prasi.v15i01.24828
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Bningnara Hastiditto, Pujiyanto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.























