Board Game sebagai Media Menurunkan Stres pada Remaja Akhir (18-22 Tahun)
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v4i72024p651-659Keywords:
Story on Party, intraksi sosial, stress remaja, Permainan PapanAbstract
Board Game is a game that is played in groups, in one game there are at least 2 to 3 people therefore board games are very closely related to social interaction. Interacting with other people is one way to reduce stress, as is the purpose of the Story on Party board game which is to reduce stress in late teens who are in transition. In this design the author uses the Bruce Archer method. The stages start from programming, data collection, analysis, synthesis, development, and communication. The result of this design is a set of Story on Party board games consisting of boards, cards, supply coins, heart coins, pawns, dice, coupons, playing guide books, and board game packaging. In addition, there are also supporting media in the form of posting promotional content on the official Instagram account of the Story on Party board game which aims to introduce this board game using the microblog method.
Board game merupakan permainan yang dimainkan secara berkelompok, biasanya melibatkan minimal 2 hingga 3 orang, sehingga sangat erat kaitannya dengan interaksi sosial. Berinteraksi dengan orang lain adalah salah satu cara efektif untuk mengurangi stres. Hal ini sejalan dengan tujuan dibuatnya board game "Story on Party," yang dirancang untuk menurunkan tingkat stres pada remaja akhir yang sedang berada dalam masa transisi dari remaja ke dewasa. Dalam perancangan board game ini, penulis menggunakan metode Bruce Archer, yang melibatkan beberapa tahapan: programming, pengumpulan data, analisis, sintesis, pengembangan, hingga komunikasi. Hasil dari perancangan ini berupa satu set board game "Story on Party" yang terdiri dari papan permainan, kartu, koin suplai, koin hati, bidak, dadu, kupon, buku panduan bermain, dan kemasan board game. Untuk memperkenalkan board game ini, terdapat media pendukung berupa postingan konten promosi di akun Instagram resmi "Story on Party," yang menggunakan format microblog. Penulis memastikan bahwa setiap elemen dari board game ini dirancang untuk mendukung tujuan utamanya, yaitu mengurangi stres. Penggunaan warna-warna lembut dan ilustrasi kartun diharapkan memberikan efek menenangkan, sementara mekanisme permainan meningkatkan interaksi sosial dan menciptakan momen menyenangkan yang membantu pemain merasa lebih rileks dan bahagia. "Story on Party" diharapkan memberikan dampak positif bagi para pemainnya, memperkuat ikatan sosial, dan mengurangi stres, sehingga menjadi alat yang bermanfaat dalam mendukung kesejahteraan mental remaja akhir.
References
Adib Burhan, M. B., Pujiyanto, P., & Hermanto, Y. A. L. (2022). Perancangan Komik Berjudul Painting Picture Inside My Head sebagai Media Pengembangan Diri bagi Kalangan Emerging Adulthood. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(1), 91–112. https://doi.org/10.17977/um064v2i12022p91-112
Adiningsih, A., & Zahro’, A. (2023). Bentuk dan Penyebab Stres Tokoh Perempuan dalam Novel Mamimoma Karya Rosemary Kesauly. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(5), 694–706. https://doi.org/10.17977/um064v3i52023p694-706
Adiyanti, M. G., & Sofia, A. (2013). Hubungan Pola Asuh Otoritaf Orang Tua dan Konformitas Teman Sebaya terhadap Kecerdasan Moral.
Al Amin, M. (2017). Klasifikasi Kelompok Umur Manusia Berdasarkan Analisis Dimensi Fraktal Box Counting Dari Citra Wajah Dengan Deteksi Tepi Canny. MATHunesa (Jurnal Ilmiah Matematika), 2(6)
Chen, C. (2020). Playing mobile games for stress recovery purpose : a survey of chinese adolescent. Telematics and Informatics, 56, 8.
Cholilawati. (2021). Teori warna penerapan dalam fashion bab 1 kharakteristik dan arti perlambangan warna. Bandung . PT. Panca Terra Firma.
Dacey, J. & Kenny, M. (1997). Adolesence development. Secondedition. United States of America: Times Mirror Higher Education Group Inc.
Desmita. (2008). Psikologi Perkembangan. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Dubberly, H. (2004). How do you design. A compendium of Models.
Jap, T. Tiatri, S. Jaya, E. S. & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesia Online Game Addiction Questionnaire. Plosone, 8 (4) , 4.
Kementrian Kesehatan Republik Indonesia. (2019). Info Datin Pusat Data dan Kesehatan RI Situasi dan Pencegahan Bunuh Diri.
Lazarus, R. S, Folkman, S. (1984). Stress, Appraisal, and Coping. New York. Springer Publishing Company.inc.
Lee, B. O, Yao, C . & Pan, C. F. (2020). Effectiveness of board game activities for reducing depression among older adults in adult day care centers of Taiwan: a quasi-experimental study. Social Work in Health Care, 2-3.
Nakao, M. (2019). Special series on “effects of board games on health education and promotion” board games as a promising tool for health promotion: a review of recent literature. BioPsychoSocial Medicine.
Sarafino, E. P. (2006). Health Psychology: Biopsychosocial Interactions. Fifth Edition. USA: John Wiley & Sons
Sugiyono.(2013). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung . Alfabeta
Waluyo, Winto. (2009). Psikologi Teknik Industri. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Zaelany, D. A., Azizah, M. N., Angkasadaiana, N. G., Nuriansyah, R. M., Padmasari, A. C., & Salsabila, R. F. (2024). Perancangan Board Game the Journey of Knowledge sebagai Media Bantu Pembelajaran Se-jarah. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 2(1), 26–35. https://doi.org/10.17977/um084v2i12024p26-35
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Ayu Kusuma Wardhani, Pujiyanto, Andreas Syah Pahlevi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.























