Perancangan Visual Novel Klenting Kuning dalam Cerita Rakyat Ande-Ande Lumut sebagai Penguat Informasi Verbal
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v5i52025p602-623Keywords:
Hindu-Buddha, Visual novel, Cerita rakyat, Basic Design Procedure, itch.ioAbstract
Cerita rakyat merupakan warisan budaya Indonesia yang sarat nilai moral, namun minat generasi muda terhadapnya semakin menurun akibat perkembangan teknologi dan globalisasi. Untuk menjaga keberlanjutannya, dibutuhkan inovasi, salah satunya melalui adaptasi cerita Ande-Ande Lumut dalam format visual novel yang mengangkat pesan moral dan nilai feminisme. Visual novel dipilih karena mampu menyajikan narasi interaktif dengan visual menarik. Perancangan menggunakan model Basic Design Procedure oleh Bruce Archer yang mencakup enam tahap: pemrograman, pengumpulan data, analisis, sintesis, pengembangan, dan komunikasi. Data diperoleh melalui studi pustaka, observasi, dan kuesioner, lalu dianalisis secara kualitatif dengan pendekatan analisis wacana dalam empat kategori: cerita rakyat, busana, lingkungan, dan visual novel. Sintesis menghasilkan rangkuman elemen-elemen penting dari cerita Ande-Ande Lumut, termasuk busana dan latar era Hindu-Buddha serta gaya visual bertema romantis. Tahap pengembangan mencakup pembuatan narasi, desain karakter, latar, ilustrasi adegan, tipografi, ilustrasi promosi, dan efek suara. Produk akhir berupa visual novel bergaya anime untuk Windows dengan tiga cabang cerita, disertai media promosi seperti laman itch.io, unggahan Instagram, x-banner, poster, buku visual, serta suvenir pendukung. Uji coba kepada 10 responden menunjukkan mayoritas menyetujui kesesuaian konten dan format media yang dikembangkan.
References
Abdillah, A. S., & Marsudi, M. (2023). Perancangan e-artbook Ande Ande Lumut sebagai ide dasar visual pengembangan animasi. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 5(1), 27–41. https://doi.org/10.26740/jdkv.v5i1.52904
Alwinata, F. (2023). Perancangan artbook sebagai concept art dan character design dari kisah legenda Danau Kembar di Sumatera Barat. Journal of Language Literature and Arts, 3(11), 1671–1684. https://doi.org/10.17977/um064v3i112023p1671-1684
Bancroft, T. (2006). Creating characters with personality. Watson-Guptill Publications.
Bashova, K., & Pachovski, V. (2013). Visual novel. In ICT Innovations 2013. http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.1.5007.6405
Bruno, L. P. (2017). Interpreting/subverting the database: Character-conveyed narrative in Japanese visual novel PC games. Mutual Images Journal, 3, 92–122. https://doi.org/10.32926/2017.3.bru.inter
Cross, N. (2006). Designerly ways of knowing. Springer.
Darmo Soetopo, R. (2014). Sejarah Pañji dalam perspektif arkeologi. In S. H. Prasetyo & I. W. Dana (Eds.), Prosiding Seminar Tokoh Panji Indonesia: Panji dalam berbagai tradisi Nusantara (p. 167). Direktorat Pembinaan Kesenian dan Perfilman, Direktorat Jenderal Kebudayaan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Dharmawisesa, I. K. V., Nuh, M., & Rahmawaty, D. (2024). Perancangan visual novel “Diana”. Jurnal Desain-Kajian Bidang Penelitian Desain, 4(2), 682–692. http://dx.doi.org/10.33376/jdes.v4i2.2800
Dubberly, H. (2004). How do you design? A compendium of models. Dubberly Design Office. https://www.dubberly.com
Dubberly, H. (2004). How do you design? Dubberly Design Office.
Educa Studio (Director). (2019). Ande-Ande Lumut [Motion picture]. Riri Cerita Anak Interaktif.
Febriyanti, I. K., Wardhana, M. I., & Sutrisno, A. (2021). Perancangan buku cerita bergambar untuk anak tentang pentingnya pendidikan karakter dalam kegiatan sehari-hari. Journal of Language Literature and Arts, 1(9), 1291–1309. https://doi.org/10.17977/um064v1i92021p1291-1309
Hanrik, K. V., & Supandi, F. P. (2023). Perancangan game visual novel berdasarkan novel “Love Risk Management”. Jurnal Visual Ideas, 3(2), 92–98.
Ingermanson, R. (2014). How to write a novel using the snowflake method. Ingermanson Communications. https://www.advancedfictionwriting.com/
Irawan, N. (Director). (1991). Badai Laut Selatan [Motion picture].
Kimani, G. T. (2022). Sound design in film. Utafiti Foundation.
Kretzschmar, M., & Raffel, S. (2023). The history and allure of interactive visual novels. Bloomsbury Academic.
Mahmud, M. (2017). Doing discourse analysis: An introduction. Phoenix Publisher.
Mulyadi, U. (2019, January 28). Panji cerita asli Indonesia. Museum Nasional Indonesia. https://www.museumnasional.or.id/1836/
Ozmafia!! [Windows]. (2016). Poni-Pachet.
Prasetya, I. A., Tursina, & Safriadi, N. (2015). Penerapan visual novel dari cerita rakyat asal usul kota Pontianak. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 4(1).
Pratama, D., Gunarti, W., & Akbar, T. (2017). Understanding visual novel as artwork of visual communication design. Mudra Jurnal Seni Budaya, 32(3). https://doi.org/10.31091/mudra.v32i3.177
Purbani, A. (1976). Ande-Ande Lumut. Balai Pustaka.
Putri, H. R. D., Anggita, A. E. N., Syakirah, H. N., Nuraini, N. F., & Kinasih, S. (2024). Eksplorasi visual cerita rakyat Pesut Mahakam pada media batik. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(3), 8272–8282. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i3.11227
Sabban, M. M. (2024). Edukasi bahasa dan sastra untuk masyarakat: Memperkenalkan cerita rakyat lokal. ABDIMAS UBN: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1).
Saputra. (2023, March 23). Dosen UNESA ajak pakar dan anak muda menjadikan dongeng Nusantara sebagai basis kreativitas visual. https://www.unesa.ac.id/dosen-unesa-ajak-pakar-dan-anak-muda-menjadikan-dongeng-nusantara-sebagai-basis-kreativitas-visual
Sihombing, D. (2015). Tipografi dalam desain grafis. Gramedia Pustaka Utama.
Sugiarti, S. (2021). Budaya patriarki dalam cerita rakyat Jawa Timur. KEMBARA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 7(2), 424–437. https://doi.org/10.22219/kembara.v7i2.17888
Sukowati, Y. (2021). Pandangan masyarakat Kediri terhadap tokoh Dewi Sekartaji. SIROK BASTRA, 9(2). https://doi.org/10.37671/sb.v9i2.287
Sulaiman, U. A. (2016). Gaya berbusana pria dan wanita pada relief Candi Penataran. Jurnal Ilmiah Tekstil. 3(1), 1-16.
Surya Putri, M. H., & Prasetyo, D. (2022). Perancangan visual novel dengan mengadaptasi legenda Roro Jonggrang. Jurnal Sains dan Seni ITS, 11(3). http://dx.doi.org/10.12962/j23373520.v11i3.75443
Tantowi, I., Burnama, J., & Malawi, B. (Directors). (2000). Angling Dharma [Motion picture].
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Frida Aisyah Nurcahyani, Muhammad Nurwiseso Wibisono

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.























