Perancangan Aset Visual Game Berbasis Mobile sebagai Sarana Pengenalan Burung Endemik Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v5i102025p1186-1200Keywords:
game edukasi, konservasi satwa, aset visual 2D, endemisme Indonesia, Design ThinkingAbstract
Indonesia memiliki biodiversitas yang tinggi dan menempati posisi kedua setelah Brazil. Meskipun demikian, Indonesia juga mengalami penurunan biodiversitas yang tinggi dengan 583 spesies terancam punah. Namun, pengetahuan akan biodiversitas ini masih terbatas di kalangan akademis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aset visual game berbasis mobile yang mengangkat tema burung endemik Indonesia sebagai bentuk upaya meningkatkan kesadaran masyarakat akan keanekaragaman hayati Indonesia sekaligus sebagai edukasi konservasi. Melalui metode design thinking, penelitian ini disusun dalam beberapa tahap antara lain: emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Metode design thinking memungkinkan untuk mengevaluasi dan mengiterasi setiap tahapannya untuk mendapatkan kualitas hasil yang maksimal. Aset visual game Bird Match terdiri dari desain karakter, environment, dan user interface. Selain itu, aset-aset visual sebagai media utama juga didukung dengan berbagai media pendukung. Burung-burung yang diangkat dalam perancangan ini diambil dari Taman Nasional Betung Kerihun, Kalimantan Barat, yang memiliki spesies burung terancam punah paling banyak di antara beberapa taman nasional lainnya. Hasilnya adalah 27 aset karakter burung dengan gaya kartun 2D. Sedangkan environment yang diangkat adalah Hutan Taman Nasional Betung Kerihun dan Hutan Hujan Tropis Sumatera. Desain UI terdiri dari halaman homepage, collection page, setting pop up, gameplay page, dan information page. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aset-aset visual game Bird Match dapat membantu audiens mengenal burung-burung endemik Indonesia sekaligus meningkatkan keingintahuan untuk mempelajari burung-burung endemik Indonesia.
References
An Introduction to Design Thinking Process Guide. (t.t.). Hasso Plattner Institute of Design at Stanford University.
Ardyan, E., Boari, Y., Akhmad, A., Yuliyani, L., Hildawati, H., Suarni, A., ... & Judijanto, L. (2023). Metode penelitian kualitatif dan kuantitatif: Pendekatan metode kualitatif dan kuantitatif di berbagai bidang. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Baskoro, S. Y., Wardhana, M. I. ., & Samodra, J. (2023). Perancangan Game Edukasi Find the Vaccine tentang Virus COVID-19 sebagai Wawasan untuk Remaja. Journal of Language Literature and Arts, 3(10), 1434–1449. https://doi.org/10.17977/um064v3i102023p1434-1449
Chanvin, M., Lamarque, F., Diko, N., Agil, M., Micheletta, J., & Widdig, A. (2023). Ten years of positive impact of a conservation education program on children’s knowledge and behaviour toward crested macaques (Macaca nigra) in the Greater Tangkoko area, North Sulawesi, Indonesia. International Journal of Primatology, 44(4), 743–763. https://doi.org/10.1007/s10764-023-00356-9
Cheung, S. Y., & Ng, K. Y. (2021). Application of educational game to enhance student learning. Frontiers in Education, 6. https://doi.org/10.3389/feduc.2021.623793
Doorley, S., Holcomb, S., Klebahn, P., Segovia, K., & Utley, J. (2018). Hasso Plattner Institute of Design at Stanford. Design thinking bootleg.
Fauzhan, F., Alvian, E., Andreanto, S., & Amzy, N. (2020). Analisis Elemen Visual Game “Pamali” Dengan Menggunakan Pendekatan Teori Mimesis Plato. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya, 2(02), 89-95.
Galehantomo, G. (2015). Platform comparison between games console, mobile games and PC games. Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, 2(1).
Harder, J. (2023). Creative character design for games and animation. CRC Press.
Hidayah, L. R. (2023). The Importance of Using Visual in Delivering Information. VCD Journal of Visual Communication Design, 8(1), 52-61.
Kadir, N. N. (2025). Biodiversitas Perairan Indonesia: Tantangan dan Strategi Pengelolaannya. PT. Nas Media Indonesia.
Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan Republik Indonesia. (2023). Peraturan Menteri Lingkungan Hidup dan Kehutanan Republik Indonesia Nomor 106 Tahun 2023 tentang Jenis Tumbuhan dan Satwa yang Dilindungi.
Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak dibalik penciptaan aplikasi Gojek. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi, 2(1), 1–11. https://doi.org/10.35138/organum.v2i1.51
Leimena, H. E. P., Seumahu, C. A., Sahertian, D. E., Ukratalo, A. M., & Kaihena, M. (2024). Introducing Indonesian endemism, its threat and conservation solution for SMA Negeri 10 students in Kamarian Village, West Seram Regency, Maluku. Unram Journal of Community Service, 5(1), 45–48. https://doi.org/10.29303/ujcs.v5i1.585
Leksono. (2013). Pendekatan deskriptif. UNESA University Press.
Nathaniel, A., & Yahya, S. (2023). Mathematics mobile game visual asset design. MAVIS: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 5(01), 11–17. https://doi.org/10.32664/mavis.v5i01.791
Negoro, A. T., Murni, E. S., Saptaputra, E. H., Setiyoko, N., Yusa, I. M. M., Nurhadi, N., ... & Sutarwiyasa, I. K. (2024). Buku Ajar Desain Grafis. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Pateşan, M., Balagiu, A., & Alibec, C. (2018). Visual aids in language education. International Conference Knowledge-Based Organization, 24(2), 356–361. https://doi.org/10.1515/kbo-2018-0115
Pusparini, W., Cahyana, A., Grantham, H. S., Maxwell, S., Soto-Navarro, C., & Macdonald, D. W. (2023). A bolder conservation future for Indonesia by prioritising biodiversity, carbon and unique ecosystems in Sulawesi. Scientific Reports, 13(1). https://doi.org/10.1038/s41598-022-21536-2
Ramdhan, W., & Setyadi, D. I. (2015). Perancangan aset visual mobile game bertema jajanan pasar Surabaya. Jurnal Sains dan Seni ITS, 4(2), 1–5.
Setiawan, A. (2022). Keanekaragaman hayati Indonesia: Masalah dan upaya konservasinya. Indonesian Journal of Conservation, 11(1), 13-21. https://doi.org/10.15294/ijc.v11i1.34532
Simanjuntak, J. M. (2023). Perancangan aset permainan “Satria Piningit” dengan menggunakan RPG Maker MV berbasis Android. Jurnal Teknik Komputer, 2(2), 164–171.
van de Wetering, J., Leijten, P., Spitzer, J., & Thomaes, S. (2022). Does environmental education benefit environmental outcomes in children and adolescents? A meta-analysis. Journal of Environmental Psychology, 81, 101782. https://doi.org/10.1016/j.jenvp.2022.101782
Wardhani, A. K., Pujiyanto, P., & Pahlevi, A. S. (2024). Board Game sebagai Media Menurunkan Stres pada Remaja Akhir (18-22 Tahun). Journal of Language Literature and Arts, 4(7), 651–659. https://doi.org/10.17977/um064v4i72024p651-659
Чугай, О. (2023). The power of games: What, why and how to employ it in education. European Science, sge18-02, 52–82. https://doi.org/10.30890/2709-2313.2023-18-02-024
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Muhammad Ihsanuddin Abdullah At-Taufiqi, Muhammad Nurwiseso Wibisono, Dwi Septi Permatasari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.























