Penciptaan Cerita Bergambar Berbasis Cerita Rakyat Asal-Usul Gunung Kelud melalui Media Digital Painting
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v5i112025p1231-1246Keywords:
cerita bergambar, cerita rakyat, Gunung Kelud, Ilustrasi, digital paintingAbstract
Cerita rakyat merupakan bagian penting dari warisan budaya yang diwariskan secara turun-temurun melalui tradisi lisan. Salah satu cerita yang masih dikenal masyarakat Kediri adalah Asal-Usul Gunung Kelud, yang mengandung mitos mengenai kemarahan Lembu Sura sebagai penyebab letusan gunung tersebut. Cerita ini dipilih sebagai dasar penciptaan karya karena penulis ingin berkontribusi pada upaya pelestarian budaya lokal yang kian mengalami penurunan apresiasi di kalangan masyarakat modern. Penelitian ini berfokus pada pengembangan cerita bergambar berbasis digital painting sebagai media visual yang menarik dan relevan untuk memperkenalkan kembali cerita rakyat tersebut, sekaligus menampilkannya dalam bentuk pameran. Tujuan penelitian ini meliputi: (1) mendeskripsikan konsep penciptaan cerita bergambar berbasis cerita rakyat Asal-Usul Gunung Kelud; (2) memvisualisasikan konsep tersebut ke dalam bentuk karya cerita bergambar; (3) mendeskripsikan hasil penciptaan karya; dan (4) mendeskripsikan proses pameran serta menelaah respons pengunjung. Proses penciptaan menggunakan metode Gustami yang mencakup enam tahapan: eksplorasi, penentuan konsep, perancangan, desain, perwujudan, dan evaluasi. Hasil penelitian menghasilkan tujuh karya dengan tema nilai-nilai moral, yaitu Patuh, Toleransi, Menghargai, Kerja Keras, dan Ingkar Janji. Karya-karya tersebut telah dipamerkan di Malang Creative Center (MCC) dan memperoleh tanggapan positif dari pengunjung.References
Al-Bahrani, M. W. K., Ratnawati, I., & Prasetyo, A. R. (2022). Nilai pendidikan kesenian Wayang Beber Pacitan sebagai ide penciptaan ilustrasi dekoratif digital. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(11), 1505–1524. https://doi.org/10.17977/um064v2i112022p1505-1524
Amaniswati, S., & Kurniawati, D. Y. (2021). Emosi seorang perempuan saat Premenstrual Syndrome dalam seni lukis digital. Texture: Art and Culture Journal, 3(2), 100–106. https://doi.org/10.33153/texture.v3i2.3349
Arif, A. Z., Hariyanto, H., & Prasetyo, A. R. (2023). Perancangan komik digital biografi I Gusti Ngurah Rai sebagai media edukasi pendidikan karakter untuk remaja. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(4), 475–489. https://doi.org/10.17977/um064v3i42023p475-489
Auliananda, B. P., & Supatmo, S. (2023). Penerapan ilustrasi bertema budaya Indonesia pada media kaos. Imajinasi: Jurnal Seni, 17(1).
Dias Prabu, W. N. (2017). Imaji pop surealisme figur gendut dalam lukisan. Journal of Urban Society’s Arts, 4(1), 36–48. https://doi.org/10.24821/jousa.v4i1.1489
Enggo, R., & Mahardika, R. (2022). Perancangan buku ilustrasi cerita rakyat Pulau Kemaro dari Palembang. IKRA-ITH Humaniora: Jurnal Sosial dan Humaniora, 7(1), 82–88. https://doi.org/10.37817/ikraith-humaniora.v7i1.2273
Fachrizal, O., Hadiprawiro, Y., & Hidayati, A. N. (2023). Perancangan buku ilustrasi anak Mari Mengenal Ondel-Ondel. Cipta, 1(3), 363–372. https://doi.org/10.30998/cipta.v1i3.1799
Firnanda, S., Asrinaldi, & Sucipto, F. D. (2023). Penciptaan buku ilustrasi legenda Patung Putih untuk anak-anak usia 7–11 tahun. Jurnal VCoDe: Visual Communication Design Journal, 2(2), 197–206.
Guntara, M., & Mujiyono, S. (2020). Perancangan gambar ilustrasi personifikatif teknik digital dan penerapannya pada merchandise. Jurnal Pendidikan Seni, 9(2), 70–80. Retrieved from http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/eduart
Hahury, R. M. S. (2022). Analisis pengaplikasian teori warna dan penggunaan siluet dalam desain karakter. Jurnal DKV Adiwarna, 1(121), 3–4. Retrieved from https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/viewFile/12289/10775
Karomah, I., Ratnawati, I., & Anggriani, S. D. (2023). Legenda Asal Mula Reog Kendang Tulungagung sebagai ide penciptaan batik lukis pada selendang. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(11), 1639–1656. https://doi.org/10.17977/um064v2i112022p1639-1656
Khatami, R., & Sugiarto, E. (2023). Perancangan buku cerita bergambar Si Melengkar sebagai penyampai nilai kepahlawanan bagi generasi muda. Arty: Jurnal Seni Rupa, 12(3).
Kiswanto, H., Hakim, A. I., & Ernawati. (2024). Cerita rakyat legenda Raden Ayu Putri: Media buku untuk anak-anak Desa Terung. IKONIK: Jurnal Seni dan Desain, 2(2), 121–131. https://doi.org/10.51804/ijsd.v2i2.16470
Majid, M. I. A., Syakir, S., & Mujiyono, M. (2020). Perancangan ilustrasi buku cerita rakyat Asal Mula Terbentuknya Daerah Gunungpati Kota Semarang sebagai media penyampai pesan moral bagi generasi muda. Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni, 9(3), 31–39. https://doi.org/10.15294/eduarts.v9i3.40502
Mustika, S., Chairunissa, A., & Umairoh, U. (2021). Analisis visual ilustrasi sampul novel Five Feet Apart berdasarkan prinsip-prinsip desain. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya, 4(1), 76–83. https://doi.org/10.30998/vh.v4i1.1118
Ningsih, D. S. N., Maryam, S., & Adawiyah, A. (2023). Transformasi cerita rakyat “Asal-Usul Hayam Pelung” ke dalam cerita bergambar. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran, 12(2), 168. https://doi.org/10.35194/alinea.v12i2.3047
Permatasari, J., & Fiyanto, A. (2023). Penciptaan ilustrasi cerita rakyat Medang Kamulan dengan teknik digital. Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni, 12(3), 43–52.
Pertiwi, D. I., Syakir, & Mujiyono. (2017). Ilustrasi kisah Ki Ageng Pandanaran dalam seni grafis cetak saring sebagai pengenalan cerita rakyat Kabupaten Boyolali. Eduarts: Journal of Arts Education, 2(1), 1–11.
Pramodana, A. F. F., Widodo, T., & Prasetyo, A. R. (2024). Spiritualitas sebagai inspirasi penciptaan karya seni ilustrasi dark art. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 4(6), 576–590. https://doi.org/10.17977/um064v4i62024p576-590
Puspaningrum, A. A., Sidhartani, S., & Saptodewo, F. (2022). Perancangan buku ilustrasi lirik lagu berjudul Nostalgia, Cinta dan Chrisye. Cipta, 1(1), 9–17. https://doi.org/10.30998/cpt.v1i1.1158
Rosada, Z. I., & Hariyanto, H. (2023). Ketergantungan masyarakat urban terhadap dunia virtual sebagai ide penciptaan seni digital berbasis augmented reality. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(6), 858–873. https://doi.org/10.17977/um064v3i62023p858-873
Rozi, F., Gunawan, B., & Lestari, K. P. (2020). Perancangan poster pencegahan penyebaran hoax sebagai informasi yang menyesatkan publik. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya, 2(1), 14–19. https://doi.org/10.30998/vh.v2i01.148
Saharja, K., & Gobal, R. (2021). Pengaruh waktu proses produksi digital printing terhadap kepuasan konsumen pengguna produk cetak. Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI), 5(1), 458–469.
Sakti, F. A., Widodo, T., & Prasetyo, A. R. (2022). Penciptaan seni lukis semi-realis digital sebagai apresiasi terhadap pemuda penggiat kebudayaan tradisional masa kini. Invensi, 7(2), 87–103. https://doi.org/10.24821/invensi.v7i2.6344
Sidhartani, S. (2010). Elemen visual dan prinsip desain sebagai bahasa visual untuk menyampaikan rasa. Deiksis, 2(2), 82–95. Retrieved from https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Deiksis/article/view/396/699
Surasa, S., Sudarman, & Hayati, D. A. (2023). Penerapan teknik digital painting pada produksi film animasi 2 dimensi “Dreams.” Knowledge: Jurnal Inovasi Hasil Penelitian dan Pengembangan, 3(1), 51–62. https://doi.org/10.51878/knowledge.v3i1.2195
Syafiq Dhuhril Ulum, & Aryanto, H. (2023). Buku ilustrasi sebagai media pengenalan cerita rakyat “Pantangan Makan Ikan Lele di Lamongan.” Jurnal Barik, 5(1), 249–262.
Wardani, I. K., Natasya, R., Dana, W., & Puspitoningrum, E. (2020). Analisis nilai moral cerita rakyat Legenda Gunung Kelud dan Lembu Suro menggunakan pendekatan mimetik. Wacana: Jurnal Bahasa, Seni, dan Pengajaran, 4.
Yena Sumayana. (2017). Pembelajaran sastra di sekolah dasar berbasis kearifan lokal (cerita rakyat). Mimbar Sekolah Dasar, 4(1), 21–28. https://doi.org/10.23819/mimbar-sd.v4i1.5050
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Ahmad Syaiin, Sumarwahyudi, Abdul Rahman Prasetyo

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.























