Perancangan Animasi Wayang Bima sebagai Pendekatan Nilai-Nilai Kepemimpinan untuk Anak Usia 7-12 Tahun
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v4i82024p882-897Keywords:
nilai-nilai kepemimpinan, wayang, animasi 2 dimensi, video animasi, BimaAbstract
Era globalisasi membawa perubahan besar yang berdampak signifikan, termasuk pada anak-anak usia 7-12 tahun. Nilai-nilai kepemimpinan perlu diajarkan kepada anak sejak dini karena hal ini akan meningkatkan kualitas diri yang positif pada mereka. Wayang merupakan salah satu warisan budaya Indonesia yang telah mendunia dan mengandung nilai-nilai moral yang dapat diajarkan kepada anak-anak. Dalam penelitian ini, metode Design Thinking digunakan dalam proses perancangan untuk mengajarkan nilai-nilai kepemimpinan melalui tokoh wayang Bima. Hasil penelitian ini dipublikasikan secara online melalui media sosial YouTube dan dipamerkan di Universitas Negeri Malang. Data untuk penelitian ini dikumpulkan melalui wawancara dan survei yang meneliti nilai-nilai kepemimpinan dalam cerita wayang Bima. Data tersebut kemudian dikemas menjadi sebuah video cerita animasi wayang yang mudah dipahami oleh masyarakat Indonesia, terutama anak-anak usia 7-12 tahun. Video animasi ini tidak hanya bertujuan untuk menghibur tetapi juga mendidik, dengan menyampaikan pesan moral tentang keberanian dan kepemimpinan. Dengan memanfaatkan platform YouTube dan pameran di universitas, diharapkan video ini dapat menjangkau audiens yang lebih luas dan memberikan dampak positif yang signifikan pada anak-anak dalam memahami dan menerapkan nilai-nilai kepemimpinan dalam kehidupan sehari-hari.
References
Asri, N. M., & Abidin, M. R. I. (2021). Perancangan Pengenalan Sejarah Nama Mojokerto melalui Animasi 2.5 D. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 2(3), 243-257.
Asri, N., & Abidin, Z. (2022). Analysis and understanding of core problems in design planning. Journal of Design and Innovation, 15(2), 123-134.
Brown, T. (2012). Change by design: How design thinking creates new alternatives for business and society. Harper Business.
Brown, T. (2012). Design thinking. Harvard Business Review.
Damayanti, D., & Wulandari, H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Motion Graphic untuk Siswa Kelas XI pada Desain Multimedia di SMK N 1 Cibadak. utile: Jurnal Kependidikan, 4(2), 22-31.
Dayu, S. K., Wardhana, M. I., & Sutrisno, A. (2021). Perancangan animasi 2D sebagai upaya meningkatkan pengetahuan dan wawasan remaja tentang pembuatan jamu kunyit asam dan manfaatnya. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(9), 1245–1262. https://doi.org/10.17977/um064v1i92021p1245-1262
Dwijonagoro, S., Meilawati, A., Nurhidayati, N., & Wulan, S. H. (2019). Character education in Banjaran Bima play and its implication in education. Jurnal Pendidikan Karakter, 9(2). https://doi.org/10.21831/jpk.v9i2.24981
Effendi, M. Y., & Sutrisno, A. (2021). Perancangan video animasi 2D Meru untuk mengenalkan cerita rakyat Lumajang beserta kekhasan daerahnya. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(10), 1377–1394. https://doi.org/10.17977/um064v1i102021p1377-1394
Gultom, E. A., Rahmadianto, S. A., & Nugroho, D. P. (2021). Perancangan Animasi untuk Memperkenalkan Budaya Batak Toba bagi Generasi Muda. Citradirga: Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia, 3(02), 65-73.
Harahap, F., Fathiyah, K. N., Purwanti, I. Y., & Izzati, R. E. (2012). Pengembangan Media Gambar Sebagai Alat Edukasi Antisipasi Diri Anak Terhadap Perilaku Kekerasan. Jurnal Kependidikan Penelitian Inovasi Pembelajaran, 42(1).
Hasso Plattner Institute of Design. (2022). The importance of iteration and feedback in creative design processes. Stanford University Press.
Hidayat, F. N. (2018). Penanaman Karakter Kepemimpinan Dan Tanggung Jawab Dalam Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka Di MTs Negeri 1 Banyumas (Skripsi, IAIN Purwokerto).
I. P. Sari, A., Nugroho, P., & Widodo, A. (2020). Understanding audience needs in design problem formulation. International Journal of Design Research, 12(3), 211-225.
Kamilah, S. (2020). Mengembangkan Karakter Anak Usia Dini Usia 5-6 Tahun Melalui Media Animasi Kartun Di Tk Setia Kawan Panjang Bandar Lampung (Skripsi, UIN Raden Intan Lampung).
Karo, R. (2018). Nilai-nilai kepemimpinan dalam pembentukan pendidikan karakter anak. Universitas Negeri Medan.
Lee, K., Choi, J., & Kim, S. (2023). Effectiveness of design thinking in educational and creative contexts. Educational Technology Research and Development, 71(1), 45-60.
Mariska, S. (2021). Pembuatan buku cerita anak tentang pengenalan tokoh wayang punakawan berbasis augmented reality.
Marwany, M., Kurniawan, H., Imroatun, I., & Lestari, Y. A. (2023). Nilai Kepemimpinan Bagi Anak Usia Dini Dalam Buku Umar Bin Khattab Jagoanku. As-Sibyan: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8(1), 1-12.
Meilani, M. (2013). Teori warna: Penerapan lingkaran warna dalam berbusana. Humaniora, 4(1), 326. https://doi.org/10.21512/humaniora.v4i1.3443
Novica, D. R., & Hidayat, I. K. (2019). Kajian visual desain karakter pada maskot Kota Malang. JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 3(2), 52. https://doi.org/10.17977/um037v3i2p52-58
Nugrahastuti, E., Pupitaningtyas, E., Puspitasari, M., & Salimi, M. (2016, August). Nilai-nilai karakter pada permainan tradisional. Prosiding Seminar Nasional Inovasi Pendidikan.
Pramono, W., Suyanto, M. S. M., & Sofyan, A. F. (2017). Perbandingan Metode Frame by Frame dan Expression dalam Pembuatan Animasi Dua Dimensi. Prosiding Semnastek.
Pratama, D. (2017). Wayang Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Karakter. Repository, 24-29.
Saputro, S. L., Samodra, J., & Sutrisno, A. (2022). After you: Edukasi tentang philophobia bagi remaja melalui film animasi 2D. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(4), 447–468. https://doi.org/10.17977/um064v2i42022p447-468
Sari, D., Siregar, J. S., & Jubaedah, L. (2020). Kegunaan Media Pembelajaran Animasi Dalam Proses Belajar Mengajar Materi Tata Rias Pengantin Lampung Pada Prodi Tata Rias. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Antropologi (Senaspa) (pp. 154-160).
Sari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A. M., Oktariana, F., Nasrulloh, M. F., & Zain, S. A. (2020). Implementasi metode pendekatan design thinking dalam pembuatan aplikasi Happy Class di Kampus UPI Cibiru. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 45–55. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25131
Setiaji, A. (2017). Perancangan Animasi Cerita Wayang sebagai Media Pembelajaran pada Siswa Kelas V SD Negeri Kutosari 02 Gringsing. Pixel: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 10(1), 13-23.
Setiawan, M. A., & Trisnawati, A. (2018). Pelatihan publikasi karya ilmiah bagi guru SMK Al-Inabah Kecamatan Babadan Kabupaten Ponorogo. Selaparang Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 2(1), 18. https://doi.org/10.31764/jpmb.v2i1.558
Smith, R., Jones, M., & Davis, L. (2023). Repeated evaluation in creative product development. Creativity and Innovation Management, 32(1), 67-80.
Suprayogi, G. (2015). Perancangan media pembelajaran kepemimpinan Sabda Pandhita Ratu untuk generasi muda menggunakan konsep visual wayang Yogyakarta. Skripsi (tidak diterbitkan) Bandung: Universitas Telkom.
Thifala, A. Z., Wardhana, M. I., & Sutrisno, A. (2021). Perancangan animasi 2D mengenai upaya pencegahan penyakit saat musim hujan. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(7), 995–1009. https://doi.org/10.17977/um064v1i72021p995-1009
Utami, D. (2011). Animasi dalam pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 7(1).
Widiastuti, R. (2019). Permasalahan Anak Usia Sekolah Dasar pada Sekolah Dasar Negeri Di Kabupaten Lampung Tengah. Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran, 1(1), 28-41.
Wildan, A. M. (2018). Pendidikan Karakter Melalui Media Tokoh Wayang (studi Komparatif Antara Sri Mulyono dan Purwadi Purwacarita) (Skripsi, IAIN Ponorogo).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Riski Satria Wicaksono, Mitra Istiar Wardhana
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.