Perancangan Desain Asset dan Environment Game 3D “Road To Campus”

Authors

  • Bima Putra Blessilla Universitas Negeri Malang
  • Joko Samodra Universitas Negeri Malang
  • Arif Sutrisno Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v1i92021p1171-1187

Keywords:

perancangan, desain, asset, environment, game 3D

Abstract

Abstract: The game is a complex activity in which there are rules, playing and culture. A game is a system where players are involved in a conflict that has been created, then the player interacts with the conflict system in an agreed game. In game there are rules that is intended to limit player behavior and to determine the targets that the players want to achieve. Now games no longer have to be done traditionally but can be done through digital which can be called video games. The design method used the Agile methodology, which is a software development management method through collaboration between teams with various iterative processes to get maximum results. The purpose of making this Road to Campus game is as a promotional media to introduce the environment of Universitas Negeri Malang for students who do not have time to explore the campus environment because of the ongoing pandemic problem. This design produces 3D asset and environment models in FBX format and UV maps in jpg and png format, and each object has several polygons not more than 2000 which are ready to be used for the Road to Campus game.

Keywords: Planning, Design, Asset, Environment, Game 3D

Abstrak: Permainan merupakan suatu kegiatan kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik yang sudah dibuat, kemudian pemain berinteraksi dengan sistem konflik dalam permainan yang sudah disepakati Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan juga menentukan target yang ingin dapat dicapai pemainnya. Sekarang permainan tidak lagi harus dilakukan secara tradisional tetapi bisa melalui digital yang bisa disebut video game. Metode perancangan memakai metodologi Agile, yang merupakan metode manajemen pengembangan perangkat lunak yang melalui kolaborasi antar tim. dengan berbagai proses yang berulang sampai mendapatkan hasil yang maksimal. Tujuan pembuatan game Road to Campus ini sebagai media promosi untuk memperkenalkan lingkungan Universitas Negeri Malang bagi mahasiswa yang tidak sempat menjelajahi lingkungan kampus karena masalah pandemi yang sedang terjadi. Perancangan ini menghasilkan 85 model asset dan environment 3D berformat FBX dan UV map berformat jpg dan png, dan setiap objek memiliki jumlah polygon yang tidak lebih dari 2000 yang siap digunakan untuk game Road to Campus.

Kata kunci: perancangan, desain, asset, environment, game 3D

References

Ak, O., & Kutlu, B. (2017). Comparing 2D and 3D game‐based learning environments in terms of learning gains and student perceptions. British Journal of Educational Technology, 48(1), 129–144. doi: https://doi.org/10.1111/bjet.12346

Al Irsyadi, F.Y., Annas, R., & Kurniawan, Y.I. (2019). Game edukasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk pengenalan benda-benda di rumah bagi siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 9(2), 78–92. doi: https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.1844

Azro, I., Joni, I.A.B., Supani, A., & Ariyani, M. (2020). Perancangan video animasi 2 Dimensi penggalangan dana sosial dari sampah kampus Politeknik Negeri Sriwijaya. JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu Dan Teknologi Komputer), 12(2), 26–36. Retrieved from https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/jupiter/article/view/2390

Blackman, S. (2013). Beginning 3D game development with Unity 4: All-in-one, multi-platform game development (2nd ed.). New York: Apress.

Bohang, F.K. (2019, January 24). 2018, pendapatan industri game ungguli film Hollywood. KOMPAS.com. Retrieved from https://tekno.kompas.com/read/2019/01/24/17300037/2018-pendapatan-industri-game-ungguli-film-hollywood

Derakhshani, D., & Derakhshani, R.L. (2008). Introducing 3ds MAX 2008. Hoboken: John Wiley & Sons.

Dongen, J.V. (2007). The game asset pipeline (Master's thesis, EMMA Game Design & Development, Utrecht School of the Arts). Retrieved from https://www.proun-game.com/Oogst3D/ARTICLES/TheGameAssetPipeline.pdfKusumo, D.P.N. (2019). Perancangan game android adventure Gajah Mada dengan Metode Agile Development. Proceedings of Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK), 2(1), 67–70. Retrieved from http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1069

DuniaPendidikan.co.id. (2021). Pengertian games. Retrieved from https://duniapendidikan.co.id/pengertian-games/

Nurfajrianto, R. (2018). Strategi marketing public relations PT. Wahana Mitra Wisata dalam meningkatkan penjualan produk umrah (Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta). Retrieved from https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/42707

Novantoro, A. (2016). TA: Perancangan game platform bergenre side scrolling tentang sandi morse berjudul "Morse" (Undergraduate thesis, Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya). Retrieved from https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/1791/

Orthographic projection. (2021). In R. Curley (Ed.), Encyclopedia Britannica. Retrieved July 13, 2021, from website: https://www.britannica.com/technology/orthographic-projection-engineering

Pakpahan, R., & Fitriani, Y. (2020). Analisa pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran jarak jauh di tengah pandemi virus corona covid-19. Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, 4(2), 30–36. Retrieved from http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/181

Pasar ke-16 terbesar di dunia, Indonesia punya 43 juta gamers. (2018, October 27). CNN Indonesia. Retrieved from https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20181027163909-192-341951/pasar-ke-16-terbesar-di-dunia-indonesia-punya-43-juta-gamers

Putra, A.R.P., & Djuniadi, D. (2013). Mempercantik tampilan game 2D menjadi 3D De Kronik Van Diponegoro menggunakan teknik Mode 7. Jurnal Teknik Elektro, 5(2), 102–106. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jte/article/view/3564

Santoso. (2018). Penerapan konsep edutainment dalam pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). INOPENDAS: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1(1), 61–68. Retrieved from https://jurnal.umk.ac.id/index.php/pendas/article/view/2376

Sari, D.P., & Sutapa, P. (2020). Efektivitas pembelajaran jarak jauh dengan daring selama pandemi Covid-19 mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan (PJOK). Proceedings of Seminar Nasional Olahraga, 2(1), 19–29. Retrieved fromhttps://semnas.univpgri-palembang.ac.id/index.php/semolga/article/view/84

Sibero, I.C. (2010). Membuat game 2D menggunakan game maker. Yogyakarta: Penerbit Mediakom.

Sutrisno, A. (2021). Studi perbandingan animasi 360 derajat bertema sejarah. JADECS (Jurnal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 6(1), 22–34.

Downloads

Published

2021-09-27

How to Cite

Blessilla, B. P., Samodra, J. ., & Sutrisno, A. (2021). Perancangan Desain Asset dan Environment Game 3D “Road To Campus” . JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(9), 1171–1187. https://doi.org/10.17977/um064v1i92021p1171-1187

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

<< < 1 2 3 > >>