Game Disinfectman sebagai Edukasi Penggunaan Disinfektan untuk Mencegah Penularan COVID-19

Authors

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v1i82021p1025-1041

Keywords:

disinfektan, game, Covid-19

Abstract

Abstract: The COVID-19 virus, which was announced by the WHO as a global pandemic, made the government and the public begin to implement health protocols, including disinfection using special chemical liquids intended for inanimate objects. However, there are some misunderstandings about the use of disinfectant liquids in the human body that can endanger health. This is because the liquid used for disinfection contains chemicals, such as: diluted bleach (bleach solution), chlorine, ethanol, quaternary ammonium, and hydrogen peroxide which are harmful to the body. To eliminate these misunderstandings, the Disinfectman game was designed as an educational as well as entertainment media which is expected to eliminate misunderstandings about the use of disinfection fluids during the COVID-19 pandemic. The design method used in the development of this game is the ADDIE method which describes the systematic development of stages to get the results as needed. The stages in the ADDIE procedure are: analysis, design, development, implementation, evaluation. This disinfectman game was developed using the game developer application Unity Game Engine which uses the C# programming language and the Adobe Photoshop application to create 2D assets. To ensure the game can be played, a black box test was carried out as an effort to find errors or bugs in the game, this test showed that in general the game ran smoothly. This game is based on WEB GL HTML5 which is played online on the itch.io site.

Keywords: disinfectant, games, COVID-19

Abstrak: Virus COVID-19 yang diumumkan WHO sebagai pandemi global membuat pemerintah dan masyarakat mulai menerapkan protokol kesehatan, diantaranya adalah disinfeksi menggunakan cairan kimia khusus yang diperuntukan untuk benda mati. Akan tetapi, terdapat beberapa kesalahpahaman penggunaan cairan disinfektan pada tubuh manusia yang dapat membahayakan kesehatan. Hal ini dikarenakan cairan yang digunakan untuk disinfektan mengandung bahan kimia, seperti: diluted bleach (larutan pemutih), klorin, etanol, ammonium kuarterner, serta hidrogen peroksida yang berbahaya bagi tubuh. Untuk menghilangkan kesalahpahaman tersebut, dirancanglah game Disinfectman sebagai media edukasi sekaligus hiburan yang diharapkan dapat menghilangkan kesalahpahaman penggunaan cairan disinfeksi pada masa pandemi COVID-19. Metode perancangan yang digunakan dalam pengembangan game ini merupakan metode ADDIE yang menggambarkan sistematik pengembangan bertahap untuk mendapatkan hasil yang sesuai kebutuhan. Tahapan yang ada pada prosedur ADDIE, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi. Game disinfectman ini dikembangkan menggunakan aplikasi pengembang game Unity Game Engine yang menggunakan bahasa pemrograman C# dan aplikasi Adobe Photoshop dalam pembuatan aset 2D. Untuk memastikan game dapat dimainkan, dilakukan uji coba black box sebagai upaya untuk menemukan error atau bug yang ada dalam game, uji coba ini menunjukan bahwa secara umum game berjalan lancar. Game ini berbasis WEB GL HTML5 yang dimainkan secara daring pada situs itch.io.

Kata kunci: disinfektan, game, COVID-19

References

About itch.io. (n.d.). Itch.io. Retrieved from https://itch.io/docs/general/about

Adobe Photoshop. (2021). Photoshop system requirements. Retrieved August 10, 2021, from https://helpx.adobe.com/photoshop/system-requirements.html

Alam, S.O. (2020, April 29). Dianggap ampuh tangkal Corona, dua pria ini tenggak cairan disinfektan. DetikHealth. Retrieved from https://health.detik.com/berita-detikhealth/d-4995900/dianggap-ampuh-tangkal-corona-dua-pria-ini-tenggak-cairan-disinfektan

Aprilia, P. (2020, April 23). Mengenal User Interface: Pengertian, kegunaan, dan contohnya. Niagahoster. Retrieved from https://www.niagahoster.co.id/blog/user-interface/

Broto, R.T.W., Arifan, F., Setyati, W.A., & Hidayah, M.N. (2020). Sosialisasi pemanfaatan bilik dan cairan desinfeksi di posyandu RW 02, Kelurahan Pedalangan, Kecamatan Banyumanik, Kota Semarang dalam rangka menghadapi era new normal. Proceedings of Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat UNDIP 2020, 241–245. Retrieved from https://www.proceedings.undip.ac.id/index.php/semnasppm2019/article/view/289/334.

Satuan Tugas Penanganan COVID-19. (2021). Peta sebaran. Retrieved August 9, 2021, from https://covid19.go.id/peta-sebaran

Danchilla, B. (2012). Beginning WebGL for HTML5. New York: Apress.

Fithri, D.L., & Setiawan, D.A. (2017). Analisa dan perancangan game edukasi sebagai motivasi belajar untuk anak usia dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 8(1), 225–230. doi: https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959

Ghani, M.T.A., & Daud, W. (2018). Adaptation of ADDIE instructional model in developing educational website for language learning. Global Journal Al-Thaqafah, 8(2), 7–16. Retrieved from http://www.gjat.my/gjat122018/GJAT122018-1.pdf

Gregory, J. (2018). Game engine architecture (vol. 3). Florida: CRC Press.

Harjanta, A.T.J., & Herlambang, B.A. (2018). Rancang bangun game edukasi pemilihan Gubernur Jateng berbasis android dengan model ADDIE. Jurnal Transformatika, 16(1), 91–97. doi: http://dx.doi.org/10.26623/transformatika.v16i1.894

Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. (2020). Surat Edaran Nomor: HK.02.02/III/375/2020 Tentang Penggunaan Bilik Desinfeksi dalam Rangka Pencegahan Penularan Covid-19. Retrieved April 19, 2021, from https://infeksiemerging.kemkes.go.id/download/SE_Penggunaan_Bilik_Desinfeksi_dalam_ Rangka_ Pencegahan_Penularan_Covid_19.pdf

Khan, M E., & Khan, F. (2012). A comparative study of White Box, Black Box And Grey Box testing techniques. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 3(6), 12-15. doi: 10.14569/IJACSA.2012.030603

Kusniyati, H., & Sitanggang, N.S.P. (2016). Aplikasi edukasi budaya Toba Samosir berbasis android. Jurnal Teknik Informatika, 9(1). doi: https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5573

LIPI. (2020). Daftar sementara bahan aktif dan produk rumah tangga untuk disinfeksi virus Corona penyebab COVID-19. Retrieved August 9, 2021, from http://lipi.go.id/berita/single/Daftar-Sementara-Bahan-Aktif-dan-Produk-Rumah-Tangga-untuk-Disinfeksi-Virus-Corona-Penyebab-COVID-19/21979

Molenda, M. (2015). In search of the elusive ADDIE model. Performance Improvement, 54(2), 40–42. doi: 10.1002/pfi.21461

Nadiyah, R.S., & Faaizah, S. (2015). The development of online project based collaborative learning using the ADDIE model. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 195, 1803–1812. doi: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.06.392

Novica, D.R., & Hidayat, I.K. (2019). Kajian visual desain karakter pada maskot Kota Malang. JADECS, 3(2), 52–58. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/dart/article/view/9321

Pergub Daerah Khusus Ibukota Jakarta No. 79 tahun 2020. (2020, August 19). Retrieved from https://ppid.jakarta.go.id/detail/306/5147

Pramono, A., Pujiyanto., Puspasari, B.D., & Dhanti, N.S. (2021). Character thematic education game "AK@R" of society themes for children with Malang-Indonesian visualize. International Journal of Instruction, 14(2), 179–196. Retrieved from https://eric.ed.gov/?id=EJ1291215

Pramono, A., Pujiyanto, & Arimbawa, A.R. (2019). Desain tematik game edukasi untuk peningkatan nilai kepedulian dan ketekunan pada karakter anak dengan model asinkron. JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 4(1), 48–55. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/dart/article/view/9423

Pribadi, B.A. (2016). Desain dan pengembangan program pelatihan berbasis kompetensi implementasi model ADDIE. Jakarta: Prenada Media Group.

Rahadi, M.R., Satoto, K.I., & Windasari, I.P. (2016). Perancangan game math adventure sebagai media pembelajaran matematika berbasis android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(1), 44–49. doi: https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49

Rambe, M.Y., Tanjung, M.R., & Saleh, A. (2020). Perancangan aplikasi game Cat Volly berbasis android. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, 1(1), 769–780.

Selviany, D. (2020, January 17). Kapal dan petugas pencari korban Sriwijaya Air disemprot cairan disinfektan. Warta Kota. Retrieved from https://wartakota.tribunnews.com/2021/01/17/kapal-dan-petugas-pencari-korban-sriwijaya-air-disemprot-cairan-disinfektan

Suryandari, N., & Haidarravy, S. (2020). Pembuatan cairan desinfektan dan bilik disinfektan sebagai upaya pencegahan virus Covid 19 di Mlajah Bangkalan Madura. Jurnal Abdimas, 1(5), 345–351. doi: https://doi.org/10.31004/abdidas.v1i5.70

Unity Technologies. (2021). Unity - Manual: System requirements for Unity 2020 LTS. Retrieved August 10, 2021, from https://docs.unity3d.com/Manual/system-requirements.html

Vitianingsih, A.V. (2016). Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini. Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi (INFORM), 1(1), 25–32.

Wardhana, M.I. (2013). Menjadi desainer dan pengembang game. Malang: Surya Pena Gemilang.

Wardhana, M.I. (2019). Desain bahan ajar elektronik berbasis web pada mata kuliah Bahasa Pemrograman untuk Game. JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 1(1). Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/dart/article/view/185

Tiba di Batam, WNI dari China disemprot pakai. . .. (2020, February 2). Warta Ekonomi. Retrieved from https://www.wartaekonomi.co.id/read269718/tiba-di-batam-wni-dari-china-disemprot-pakai

Widiastuti, N.I., & Setiawan, I. (2013). Membangun game edukasi sejarah Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 1(2). Retrieved from http://komputa.if.unikom.ac.id/jurnal/membangun-game-edukasi.o

World Health Organization. (2020a). Background paper on Covid-19 disease and vaccines: Prepared by the Strategic Advisory Group of Experts (SAGE) on immunization working group on COVID-19 vaccines, 22 December 2020 (Reference number: WHO/2019-nCoV/vaccines/SAGE_background/2020.1). Retrieved from https://www.who.int/publications/i/item/background-paper-on-covid-19-disease-and-vaccines

World Health Organization. (2020b). Mask use in the context of COVID-19: Interim guidance, 1 December 2020.(Reference number: WHO/2019-nCoV/IPC_Masks/2020.5). Retrieved from https://apps.who.int/iris/handle/10665/337199.

World Health Organization. (2020c, May 15). Pembersihan dan disinfeksi permukaan lingkungan dalam konteks COVID-19. WHO (Reference number: WHO/2019-nCoV/Disinfection/2020.1). Retrieved from https://www.who.int/docs/default-source/searo/indonesia/covid19/pembersihan-dan-disinfeksi-permukaan-lingkungan-dalam-konteks-covid-19.pdf?sfvrsn=2842894b_2

Downloads

Published

2021-08-30

How to Cite

Berliansyah, M. H. ., Wardhana, M. I. ., & Sutrisno, A. . (2021). Game Disinfectman sebagai Edukasi Penggunaan Disinfektan untuk Mencegah Penularan COVID-19. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(8), 1025–1041. https://doi.org/10.17977/um064v1i82021p1025-1041

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >>