Ketergantungan Masyarakat Urban terhadap Dunia Virtual sebagai Ide Penciptaan Seni Digital Berbasis Augmented Reality

Authors

  • Zahra izakiyah Rosada Universitas Negeri Malang
  • Hariyanto Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v3i62023p858-873

Keywords:

masyarakat urban, dunia virtual, augmented reality

Abstract

Teknologi informasi saat ini mengambil peran yang penting dalam menjaga keberlangsungan ak-tivitas masyarakat. Tanpa disadari masyarakat urban mengalami ketergantungan dengan dunia virtual dikarenakan sebagian besar aktivitasnya menggunakan dunia virtual sebagai platformnya. Hal tersebut menjadi ide dalam penciptaan karya ini. Objek yang digunakan adalah masyarakat urban yang memiliki ketergantungan pada dunia virtual. Tujuan penciptaaan karya seni ini adalah mendeskripsikan dan memvisualisasikan ide ketergantungan masyarakat urban terhadap dunia virtual menggunakan teknik digital art yang berbasis Augmented Reality. Penciptaan ini mengguna-kan metode SP Gustami yang terdiri dari tiga tahap, yakni tahap eksplorasi, tahap perancangan, dan tahap perwujudan. Proses penciptaan karya ini menggunakan dua perangkat keras, yaitu laptop dan pentablet. Pembuatan sketsa, outlining, pewarnaan, hingga finishing menggunakan software Adobe Photoshop. Sedangkan untuk pembuatan Augmented Reality menggunakan software Unity dalam penciptaam objeknya, dan software Meta Spark Studio untuk menjadikan objek sebagai Augmented Reality. Augmented Reality dapat dilihat melalui platform Instagram Story. Hasil dari penciptaan karya ini berupa enam karya digital painting berbasis Augmented Reality yang masing-masing karyanya dicetak pada media kertas dengan jenis AP 230 doff dengan ukuran 40×50cm. Augmented Reality dapat dilihat melalui sebuah software Instagram Story menggunakan kode QR yang telah disediakan. Seluruh karya dipamerkan untuk diapresiasi pada kegiatan pameran dengan bingkai minimalis.

Kata kunci: masyarakat urban; dunia virtual; augmented reality

Urban Community Dependence on The Virtual World as An Ideas for Augmented Reality-Based Digital Art Creation

Information technology is currently playing an important role in maintaining the continuity of community activities. Unknowingly, urban people are dependent on the virtual world because most of their activities use the virtual world as their platform. This became the idea in the creation of this work. The object used is an urban community that has a dependency on the virtual world. The purpose of creating this work of art is to describe and visualize the idea of urban society's depen-dence on the virtual world using digital art techniques based on augmented reality. This creation uses the SP Gustami method which consists of three stages, including the exploration stage, the design stage, and the embodiment stage. The process of creating this work uses two hardware devices, namely a laptop and a tablet. Sketching, outlining, coloring, and finishing are done in Adobe Photoshop software. Meanwhile, for the manufacture of Augmented Reality, Unity software is used to create the object, and the Meta Spark Studio software is used to make the object an augmented reality. Augmented reality can be seen through the Instagram story platform. The result of the creation of this work is in the form of six digital paintings based on Augmented Reality, each of which is printed on paper media with the type of AP 230 doff with a size of 40×50cm. Augmented Reality can be viewed through an Instagram story software using the QR code provided. All works are exhibited to be appreciated at exhibitions with a minimalist frame.

Keywords: urban communities; cyberspace; augmented reality

References

Adidrana, D., Lumenta, A., Sugiarso, B. A., & Tulenan, V. (2013). Perancangan Kartu Nama dengan Augmented Reality sebagai Portofolio Digital. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, 2(2), 1-9. Retrieved from https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/article/view/1603

Al-Bahrani, M. W. K., Ratnawati, I., & Prasetyo, A. R. (2022). Nilai Pendidikan Kesenian Wayang Beber Pacitan sebagai Ide Penciptaan Ilustrasi Dekoratif Digital. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(11), 1505–1524. DOI: https://doi.org/10.17977/um064v2i112022p1505-1524

Afsiser, A. I. C. (2021). Distorsi Disleksia Melalui Lukisan Abstrak dengan Realitas Berimbuh (AR). IKONIK: Jurnal Seni Dan Desain, 3(2), 14–18. DOI: http://dx.doi.org/10.51804/ijsd.v3i2.993

Craig, A. B. (2013). Understanding Augmented Reality. Concepts and Applications (1st ed.; S. Ellion, Ed.). United States of America: Morgan Kaufmann.

Desyanty, E. S. (2020). Utilization of Social Media in Young Families as Media Parenting in the Millennial Era. Digital Press Social Sciences and Humanities, 6, (2), 1-5. https://doi.org/10.29037/digitalpress.46368

Djatiprambudi, D. (2017). Penciptaan Seni sebagai Penelitian. Seminar Nasional Seni Dan Desain (Univ.Negeri Surabaya), 24–30.

Gustami, S. (2004). Proses Penciptaan Seni Kriy : Untaian Metodologis. Yogyakarta: Pascasarjana Institut Seni Yogyakarta..

Habaidillah, A. (2019). Diskursus Identitas Budaya Urban (Kajian Cultural Studies pada Event Jazz Traffic Festival Surabaya 2014). Ikraith Humaniora, 3(2), 1–11.

Jane, E. A. (2015). “Gunters a woman?!”—Doing and Undoing Gender in Cartoon Network’s Adventure Time. Journal of Children and Media, 9(2), 231–247. https://doi.org/10.1080/17482798.2015.1024002

Joefrie, Y. Y., & Anshori, Y. (2011). Teknologi Augmented Reality. MEKTEK, 13(3), 36–48. Retrieved from www.artoolworks.com,

Karja, I. W. (2021). Makna Warna. Prosiding Bali Dwipantara Waskita, 1(1), 110–116. Retrieved from https://eproceeding.isi-dps.ac.id/index.php/bdw/article/view/260

Karomah, I., Ratnawati, I., & Anggriani, S. D. (2022). The Legend of the Origin of Reog Kendang Tulungagung as the Idea of Creating Batik Painting on Scarves Legenda Asal Mula Reog Kendang Tulungagung sebagai Ide Penciptaan Batik Lukis pada Selendang. 2(11), 1639–1656. https://doi.org/10.17977/um064v2i112022p1639-1656

Mekni, M., & Lemieux, A. (2014). Augmented Reality : Applications, Challenges, and Future Trends. Applied Computational Science Anywhere, 205–214.

Muafiah, A. F. (2019). Perancangan Buku Ilustrasi Tokoh Pewayangan dengan Teknik Digital Painting sebagai Media Informasi untuk Anak Usia 12 Tahun. In Αγαη (Vol. 8).

Nasrullah, R. (2015). Media Sosial Perspektif Komunikasi, Budaya dan Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama.

Pratama, Daffa, Karya, S. V., Maulana, F. I., Ramadhani, M., Permana, F., & Pangestu, G. (2021). Introduction to Mask Malangan with Augmented Reality Technology. IEEE, 1, 364–368. https://doi.org/10.1109/ICIMTech53080.2021.9534939

Pratama, Deden. (2017). Mengenal Digital Painting. Retrieved from ilmuti.org website: https://docplayer.info/86376238-Mengenal-digital-painting.html

Rismawati. (2015). Gaya Hidup Kaum Urban yang Semakin “Kekinian.” Kompasiana. Retrieved from http://www.kompasiana.com/daradiana/gaya-hidup-kaum-urban-yang-semakin-kekinian_55546eeab67e611518ba54a0

Rizki, M., & Hidayatno, N. W. (2022). Budaya Konsumtif sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Patung Dinding. Sakala Jurnal Seni Rupa Murni, 3(1), 103–114. Retrieved from http://ejournalunesa.ac.id/index.php/sakala

Rustandi, R., & AS, E. (2023). Komunikasi Virtual pada Masa Pandemi Covid-19. Al-Ibanah, 8(1), 71–76. https://doi.org/10.54801/ibanah.v8i1.163

Soliha, S. F. (2015). Tingkat Ketergantungan Pengguna Media Sosial dan Kecemasan Sosial [Level of Dependence on Users of Social Media and Social Anxiety]. Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(1), 1–10. Retrieved from https://ejournal.undip.ac.id/index.php/interaksi/article/view/9730/7798

Suciati, D. R., Ponimin., & Sidyawati, L. (2022). Kreasi Artistik Relief Cerita Sri Tanjung Candi Jabung dalam Keramik Teapot. Jolla: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(11), 1584–1601. DOI: https://doi.org/10.17977/um064v2i112022p1584-1601

Wesemann, A. (2022). Metaverse. Tanz, (Jahrbuch), 52–55. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031

Downloads

Published

2023-06-30

How to Cite

Rosada, Z. izakiyah, & Hariyanto, H. (2023). Ketergantungan Masyarakat Urban terhadap Dunia Virtual sebagai Ide Penciptaan Seni Digital Berbasis Augmented Reality. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(6), 858–873. https://doi.org/10.17977/um064v3i62023p858-873

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)