Perancangan Komik Digital Biografi I Gusti Ngurah Rai sebagai Media Edukasi Pendidikan Karakter untuk Remaja

Authors

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v3i42023p475-489

Keywords:

Biografi I Gusti Ngurah Rai , perancangan komik , pendidikan karakter

Abstract

Perilaku yang dilakukan remaja biasanya hanya sekadar meniru sehingga sering kali tidak me-ngetahui efek dari perilaku tersebut yang menjerumus pada tindakan kriminal dan rusaknya karak­ter bagi remaja. Hal ini berdampak negatif bagi berbagai aspek kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan. Dengan demikian, perlu media yang menjembatani pendidikan karakter bagi re-maja terutama pelajar. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah karya komik digital yang da-pat memberikan sebuah edukasi melalui cerita tokoh sejarah republik Indonesia yang berasal dari Bali yaitu I Gusti Ngurah Rai. Metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan merumuskan 5W1H. Adapun metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking yang dirumuskan oleh David Kelly dan Tim Brown. Metode design thinking menggunakan lima tahap rancangan yakni empathize, define, ideate, protoype dan test yang bertujuan untuk menciptakan sebuah hasil berupa komik digital berjudul Biografi I Gusti Ngurah Rai. Komik tersebut bercerita tentang perjalanan singkat kehidupan tokoh pahlawan nasional yang sudah terkenal di kalangan masyarakat dan telah banyak diabadikan di berbagai media. I Gusti Ngurah Rai memiliki karak-teristik tauladan yang melekat selama masa hidupnya dari masa kecil hingga akhir hayatnya. Komik ini diunggah dalam format digital di platform komik digital Line Webtoon.

Kata kunci: I Gusti Ngurah Rai; line webtoon; pendidikan karakter

Design of I Gusti Ngurah Rai’s Biographical Digital Comic as an Educational Media for Character Education of Teenagers

Behavior in adolescents is usually just an imitative activity and does not know the effects of this behavior which leads to criminal acts and damages the character of adolescents. This harms various aspects of life, especially in the world of education. Thus, it is a necessary forum for youth students to obtain an education, especially in character education. This research aims to produce a digital comic work that can provide education through stories based on the historical figure of the Indonesian republic from Bali, I Gusti Ngurah Rai. The data analysis method used is descriptive quali­tative by formulating 5W1H. The design method used is the design thinking method formulated by David Kelly and Tim Brown. The design thinking method uses five design stages namely em-pathize, define, ideate, prototype, and test. This research aims to create a result in the form of a digital comic entitled Biography of I Gusti Ngurah Rai. This comic tells about the life journey of an Indonesian national hero who is well-known among the public. I Gusti Ngurah Rai had exemplary characteristics that stuck throughout his life from childhood to the end of his life. This comic is uploaded in digital format on the digital comic platform Line Webtoon.

Keywords: I Gusti Ngurah Rai; line webtoon; character education

References

Angga, P. M., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik Pendidikan untuk Membentuk Karakter dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 93-106. DOI: https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920

Armisha, V. D., & Abidin, M. R. (2021). Perancangan Komik Webtoon sebagai Pengenalan Wisata Kuliner Khas Tulungagung. Barik, 3(1), 30–43. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42410

Digital Strip Font | dafont.com. (n.d.). Retrieved December 27, 2022, from https://www.dafont.com/digital-strip.font

Faisyal., Sudarmika, D., & Lestari, I. R. (2022). Realitas Sosial Smartphone dalam Interaksi Sosial Remaja. Jurnal Oratio Directa Journal of Communication Sciences, 4(1), 616-635. Retrieved from https://www.ejurnal.ubk.ac.id/index.php/oratio/article/view/212

Faiz, A., Soleh, B., Kurniawaty, I., & Purwati, P. (2021). Tinjauan Analisis Kritis terhadap Faktor Penghambat Pendidikan Karakter di Indonesia. Jurnal Basicedu, 5(4), 1766-1777. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1014

Gora, R., Maryam, S., & Christianti, M. F. (2022). Pelatihan Mendesain Storyboard untuk Produksi Iklan Visual pada Yayasan Rumah Gemilang Indonesia, Depok. Empowerment: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(3), 278-285. DOI: https://doi.org/10.55983/empjcs.v1i3.116

Harahap, M. A., & Adeni, S. (2020). Tren Penggunaan Media Sosial Selama Pandemi di Indonesia. Professional: Jurnal Komunikasi Dan Administrasi Publik, 7(2), 13-23. Retrieved from https://jurnal.unived.ac.id/index.php/prof/article/view/1273

Hidayat, S., & Rosidin, M. (2018). Visualisasi Desain Karakter Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual pada Papan Permainan Kuliah Seni & Desain. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 3(2), 278-298. DOI: https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1552

Junior, R. A., Waluyanto, H. D., & Zacky, A. (2020). Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Mengenai Sistem Pencernaan sebagai Media Edukasi untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal DKV Adiwarna, 1(16), 1-11. Retrieved from https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/10362

Kristianingrat, I. G. A., & Kertih, I. W. (2019). Menggali Nilai-Nilai Kepahlawanan I Gusti Ngurah Rai sebagai Sumber Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan IPS Indonesia, 3(2), 103-110. DOI: https://doi.org/10.23887/pips.v3i2.3336

Kumala, A. P. B., & Sukmawati, A. (2020). Dampak Cyberbullying Pada Remaja. Alauddin Scientific Journal of Nursing, 1(1), 55-65. DOI: https://doi.org/10.24252/asjn.v1i1.17648

Lestari, A. F., & Irwansyah, I. (2020). Line Webtoon sebagai Industri Komik Digital. Source: Jurnal Ilmu Komunikasi, 6(2), 134-148. DOI: https://doi.org/10.35308/source.v6i2.1609

Line. (2020). Pusat Bantuan | WEBTOON. Retrieved from http://help2.line.me/

Lumanto, S. B. (2022). Perkembangan Teknologi Media Sosial terhadap Karakter Anak dan Peran Orang Tua di dalamnya. OSF Preprints. DOI: https://doi.org/10.31219/osf.io/wgpkt

Neothic Font | dafont.com. (n.d.). Retrieved December 27, 2022, from https://www.dafont.com/neothic.font

Nurcahyo, M. (2022). Kajian Peran Sketsa dalam Proses Kreatif dan Pendidikan Desain (Kasus Pengalaman Belajar Desain di Era Digital). Lintas Ruang: Jurnal Pengetahuan dan Perancangan Desain Interior, 10(2), 86-97. DOI: https://doi.org/10.24821/lintas.v10i2.7199

Nurfatah, M. I. (2020). Perancangan Informasi Permainan Tradisional Bancakan Melalui Media Komik Digital Webtoon. Tesis. Universitas Komputer Indonesisa. Retrieved from http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/3005

Putra, A., & Milenia, I. F. (2021). Systematic Literature Review: Media Komik dalam Pembelajaran Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 30-43. DOI: https://doi.org/10.33365/jm.v3i1.951

Putra, G. L. A. K., & Yasa, G. P. P. A. (2019). Komik sebagai Sarana Komunikasi Promosi dalam Media Sosial. Jurnal Nawala Visual, 1(1), 1-8. DOI: https://doi.org/10.35886/nawalavisual.v1i1.1

Putri, D. M., & Lubis, E. E. (2018). Pengaruh Media Sosial Line Webtoon Terhadap Minat Membaca Komik Pada Mahasiswa Universitas Riau. Jurnal Online Mahasiswa (JOM), 5(1), 1-15. Retrieved from https://www.neliti.com/publications/208551/

Ramadhan, B. S., & Rasuardie. (2020). Kajian Industri Komik Daring Indonesia: Studi Komik Tahilalats. JSRW Jurnal Senirupa Warna, 8(1), 2-18. DOI: https://doi.org/10.36806/.v8i1.79

Kintamani.id. (2020). Sejarah Masa Hidup Biografi I Gusti Ngurah Rai, Pahlawan Nasional yang Gagah Berani dari Bali). URL: https://www.kintamani.id/sejarah-masa-hidup-biografi-i-gusti-ngurah-rai-pahlawan-nasional-yang-gagah-berani-dari-bali/

Setiawan, A. (2021). Pendidikan Karakter pada Peserta Didik di Masa Pandemi Covid-19 Berbasis Keluarga. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 7(1), 319-327. DOI: https://doi.org/10.58258/jime.v7i1.1795

Soedarso, N. (2015). Komik: Karya Sastra Bergambar. Humaniora, 6(4), 496-506. DOI: https://doi.org/10.21512/humaniora.v6i4.3378

Sunnah, I., Ariesti, N. D., & Yuswantina, R. (2020). Pembinaan Kesehatan Mental di Era Digital untuk Remaja “Stop Bullying, Bijaklah dalam Bersosial Media.” Indonesian Journal of Community Empowerment (IJCE), 2(1), 49-55. DOI: https://doi.org/10.35473/ijce.v2i1.523

Tera Garnida, -. (2019). Analisis Visual “Sirah Nabi Muhammad: Graphic Novel” Karya Gerdi W.K. Skripsi. Universitas Pendidikan Indonesia. Retrieved from http://repository.upi.edu

Downloads

Published

2023-04-30

How to Cite

Arif, A. Z. ., Hariyanto, H., & Prasetyo, A. R. . (2023). Perancangan Komik Digital Biografi I Gusti Ngurah Rai sebagai Media Edukasi Pendidikan Karakter untuk Remaja . JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(4), 475–489. https://doi.org/10.17977/um064v3i42023p475-489

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>