Penerapan Game Online Tebak Gambar Gartic.io pada Keterampilan Menulis Bahasa Mandarin Siswa Kelas X IBB SMA Laboratorium UM

Authors

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v2i92022p1318-1327

Keywords:

draw and guessing, Gartic.io, writing skill

Abstract

Abstract: This research aims to describe the application of online draw and guessing game Gartic.io and the response of students on grade X IBB of SMA Laboratorium UM to online draw and guessing game Gartic.io on Chinese writing skills. Gartic.io is an online draw and guess game platform. Research method used in this study is a qualitative descriptive method. Data in this study was obtained from observation and students’ questionnaires. Source of this research data is 28 students of grade X IBB at SMA Laboratorium UM. The implementation of online draw and guessing game Gartic.io at SMA Laboratorium UM went smoothly and in accordance with the Learning Implementation Plan. Students can participate well in all learning activities. Moreover, students can also guess and write simple vocabulary and sentences related to learning material in the game Gartic.io well. The draw­back of online draw and guessing game Gartic.io is that Gartic.io must always be connected to the internet, so it cannot be used in offline learning without an internet network. The results showed that through the application of online draw and guessing game Gartic.io, students became more enthusiastic and actively participated in Chinese learning. Therefore, online draw and guessing game Gartic.io can be used as an alternative learning media in Chinese writing skills.

Keywords: draw and guessing; Gartic.io; writing skill

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan game online tebak gambar Gartic.io dan respons siswa kelas X IBB SMA Laboratorium UM terhadap game online tebak gambar Gartic.io pada keterampilan menulis bahasa Mandarin. Game Gartic.io adalah platform game tebak gambar online. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil lembar observasi dan hasil lembar angket siswa. Sumber data penelitian ini adalah siswa kelas X IBB SMA Laboratorium UM berjumlah 28 siswa. Pelaksanaan penerapan game online tebak gambar Gartic.io di SMA Laboratorium UM berjalan lancar dan sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Siswa dapat mengikuti seluruh kegiatan pembelajaran dengan baik. Selain itu, siswa juga dapat menebak serta menulis kosakata dan kalimat sederhana terkait materi di game Gartic.io dengan baik. Kekurangan game online tebak gambar Gartic.io adalah Gartic.io hanya dapat dimainkan saat tersambung ke internet, sehingga tidak dapat digunakan dalam pembelajaran luring tanpa jaringan internet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui penerapan game online tebak gambar Gartic.io siswa menjadi lebih antusias dan aktif dalam mengikuti pembelajaran bahasa Mandarin. Oleh karena itu, game online tebak gambar Gartic.io dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif pada keterampilan menulis bahasa Mandarin.

Kata kunci: tebak gambar; Gartic.io; keterampilan menulis

References

Albab, D. U. (2020). Penggunaan media truth or dare card untuk keterampilan menulis siswa kelas XII Lintas Minat Bahasa Mandarin SMA Negeri 6 Malang (Unpublished undergraduate thesis, Universitas Negeri Malang, Malang).

Alfia, E. H. (2014). Pengembangan media pembelajaran bahasa Jerman berbasis website dengan tema kennenlernen untuk X Bahasa SMAN 1 Tumpang Malang (Unpublished undergraduate thesis, Universitas Negeri Malang, Malang).

Ardiyani, D. K., & Kurniawan, D. (2020). Policy and curriculum of study program of German Language Education at the State University of Malang in welcoming the needs of German language teachers in Indonesia in the era of industrial revolution 4.0. KnE Social Sciences. doi: https://doi.org/10.18502/kss.v4i4.6465

Ariningtyas, P. S. (2018). Penerapan metode resitasi dalam pembelajaran menulis hanzi pada siswa kelas X SMA Wijaya Putra Surabaya tahun pelajaran 2018/2019. Mandarin Unesa, 1(3). Retrieved from https://jurnal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/26396

Aurita, A. (2020). Penerapan media buku harian (rìjì) untuk melatih keterampilan menulis bahasa Mandarin mahasiswa angkatan 2018 offering B Universitas Negeri Malang (Unpublished undergraduate thesis, Universitas Negeri Malang, Malang).

Dini, R., R., S., & Tressyalina. (2017). Hubungan penguasaan kosakata bidang jurnalistik dengan keterampilan menulis teks berita siswa kelas XII SMK Negeri 2 Bukittinggi. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 6(2), 257–263. Retrieved from http://ejournal.unp.ac.id/index.php/pbs/article/view/8649

Galuh, R. D. (2021). Pengembangan bahan ajar digital berbasis aplikasi Flip PDF Professional dengan tema keluarga untuk keterampilan menulis bahasa Mandarin siswa SMA kelas XI (Unpublished undergraduate thesis, Universitas Negeri Malang, Malang).

Hendrawati, E. D. (2018). Penggunaan media permainan dalam pembelajaran matematika untuk pengembangan karakter siswa di SMP Negeri 24 Surakarta (Unpublished master’s thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta). doi: http://eprints.ums.ac.id/62196/

Heriadi, B. (2022). Keefektifan media power point dalam keterampilan menulis hanzi 汉字 siswa kelas VIII SMP Frater Makassar. Wen Chuang: Journal of Foreign Language Studies, Linguistics, Education, Literatures, Cultures, and Sinology, 1(2), 62–70. Retrieved from https://ojs.unm.ac.id/WenChuang/article/view/31462

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2016). Silabus Bahasa Mandarin Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta: Kemendikbud RI.

Kleiman, F., Meijer, S., & Janssen, M. (2020). Gaming for meaningful interactions in teleworking lessons learned during the covid-19 pandemic from integrating gaming in virtual meetings. Digital Government: Research and Practice, 1(4), 1–5. doi: https://doi.org/10.1145/3416308

Kurniawan, A. S., & Prastowo, P., Darussalim, & Harahap, L. P. (2017). Antusiasme belajar siswa kelas X Ilmu Pengetahuan Bahasa pada Lintas Minat Biologi di MAN 2 Model Medan. Jurnal Pelita Pendidikan, 5(1), 108–117. doi: https://doi.org/10.24114/jpp.v5i1.8451

Kustiawan, U. (2016). Pengembangan media pembelajaran anak usia dini. Malang: Penerbit Gunung Samudera (Grup Penerbit PT Book Mart Indonesia).

Kusumaningsih, D., Sudiatmi, T., & Mulyati, S. (2013). Terampil berbahasa Indonesia. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Mansyur, A. R. (2020). Dampak covid-19 terhadap dinamika pembelajaran di Indonesia. Education and Learning Journal, 1(2), 113–123. doi: https://doi.org/10.33096/eljour.v1i2.55

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran Hadist Syari ah dan Tarbiyah, 3(1), 171–210. doi: https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171

Oktaviana, P. (2016). Pengembangan game tebak gambar bahasa Prancis berbasis android pada keterampilan menulis siswa kelas XI (Unpublished undergraduate thesis, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta). Retrieved from https://eprints.uny.ac.id/36280/

Sholihah. (2017). Penggunaan media gambar dalam pembelajaran mufrodat. Tarling: Journal of Language Education, 1(1), 62–76. doi: https://doi.org/10.24090/tarling.v1i1.1122

Sugiyono. (2018). Metode penelitian kualitatif (3 ed.). Bandung: CV Alfabeta.

Suryabrata, S. (2013). Psikologi pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Vanola, D. (2016). Hubungan penguasaan kosakata dengan kemampuan menulis karangan sederhana dalam bahasa Mandarin pada siswa kelas XI Bahasa MA Raudlatul Muta’allimin Babat Lamongan. Mandarin Unesa, 1(01). Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/16042

Yulianti, L., & Wahyuningtyas, D. T. (2018). Perbedaan hasil belajar IPS antara model pembelajaran konvensional berbantuan media gambar dengan model pembelajaran talking stick berbantuan media power point di kelas III SDN Turirejo 02 Lawang Malang tahun ajaran 2015/2016. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 2(1A), 78–84. doi: https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1A.2352

Zhou, J. (2007). Terobosan huruf Tionghoa. Beijing: Peking University Press.

Downloads

Published

2022-10-12

How to Cite

Anthonieta, R. O., Ardiyani, D. K., & Ventivani, A. (2022). Penerapan Game Online Tebak Gambar Gartic.io pada Keterampilan Menulis Bahasa Mandarin Siswa Kelas X IBB SMA Laboratorium UM. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 2(9), 1318–1327. https://doi.org/10.17977/um064v2i92022p1318-1327

Issue

Section

Articles