Penerapan Permainan Anagram Berbasis Aplikasi Educandy dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Siswa Kelas X Bahasa SMA Islam Kepanjen
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v2i102022p1417-1427Keywords:
anagram, educandy, GermanAbstract
Abstract: The anagram game on the Educandy application is one of the online learning media with an attractive appearance. Based on the experience and discussion of researchers with German language teachers at SMA Islam Kepanjen, there were many students in class X Bahasa who did not understand the correct writing of German vocabulary so that they need a suitable learning media. This study aimed to describe the use of anagram game on Educandy application in learning German vocabulary for students of X-Bahasa class at SMA Islam Kepanjen as well as students’ responses related to the use of the media. The researcher used a qualitative approach with descriptive research type and used observation sheets and questionnaire sheets as research instruments. The results of observations show that almost the entire series of German vocabulary learning activities are in line with the existing lesson plan. The data obtained from the questionnaires also show that the application of anagram games on the Educandy application receives positive responses from students of class X Bahasa at SMA Islam Kepanjen. Students are happy, excited, and helped during the learning process. They also agreed that anagram game on the Educandy application is suitable to be applied for further German language learning.
Keywords: anagram; Educandy; German
Abstrak: Permainan anagram berbasis aplikasi Educandy adalah salah satu media edukasi online dengan tampilan yang menarik. Berdasarkan pengalaman dan diskusi peneliti dengan guru bahasa Jerman di SMA Islam Kepanjen, ada banyak siswa kelas X Bahasa yang belum memahami penulisan kosakata bahasa Jerman dengan benar sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang tepat untuk diterapkan. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan penerapan permainan anagram berbasis aplikasi Educandy dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman siswa kelas X Bahasa SMA Islam Kepanjen dan mengetahui respons siswa terkait penerapan media tersebut. Peneliti menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan lembar observasi dan lembar kuesioner sebagai instrumen penelitian. Hasil pengamatan terhadap penerapan permainan anagram berbasis aplikasi Educandy dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman oleh observer menunjukkan bahwa hampir seluruh rangkaian kegiatan pembelajaran kosakata bahasa Jerman telah sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang ada. Data yang terkumpul dari lembar kuesioner menunjukkan penerapan permainan anagram berbasis aplikasi Educandy mendapatkan respons positif dari siswa kelas X Bahasa SMA Islam Kepanjen. Siswa senang, bersemangat dan terbantu dalam penerapan permainan anagram berbasis aplikasi Educandy untuk melatih kosakata dalam pembelajaran bahasa Jerman. Siswa sepakat bahwa permainan anagram berbasis aplikasi Educandy cocok diterapkan pada pembelajaran bahasa jerman selanjutnya.
Kata kunci: anagram; Educandy; bahasa Jerman
References
Abidin, Y., Aljamaliah, S. N. M., Rakhmayanti, F., & Anggraeni, D. (2022). Strategi pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan Educandy di kelas V SD. NATURALISTIC: Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 1230–1242. doi: https://doi.org/10.35568/naturalistic.v6i2.1789
Andrian, M., Risa, N. F., & Rahmattullah, M. (2022). Penerapan media aplikasi berbasis web Educandy sebagai tes pembelajaran prakarya di era digital. Proceedings of Seminar Nasional Prospek I, 1(1), 81–86. Retrieved from https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/prospek/article/view/1729/1272
Bayanah, S. (2019). Pengaruh suasana kelas terhadap hasil belajar pembuatan busana insdustri di Sekolah Menengah Kejuruan. KELUARGA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, 5(1), 160–166. Retrieved from https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/keluarga/article/view/3840
Budiman, E., Hasudungan, R., & Khoiri, A. (2017). Online game “Pics and Words” sebagai media edukasi bahasa Inggris berbasis HTML. Prosiding Seminar Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 2(1), 381–386. Retrieved from http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/SAKTI/article/view/289
Fatimah, & Kartikasari, R. D. (2018). Strategi belajar dan pembelajaran dalam meningkatkan keterampilan bahasa. Pena Literasi, 1(2), 108–113. doi: https://doi.org/10.24853/pl.1.2.108-113
Firdayanti, A., Retoliah, & Rustam. (2021). Peran guru dalam penggunaan alat permainan edukatif untuk pengenalan bentuk Geometri di RA DWP 1 KANWIL Departemen Agama Provinsi Sulawesi Tengah. Ana’ Bulava: Jurnal Pendidikan Anak, 2(1), 14–24. doi: https://doi.org/10.24239/abulava.Vol2.Iss1.16
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran interaktif game Kahoot berbasis hypermedia. Proceedings of Seminar Nasional Penelitian dan Ealuasi Pendidikan 2019, 1(1), 78–85. Retrieved from https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631
Haryanto, F. D., & Adiwiharja, C. (2015). Media pembelajaran dengan menggunakan permainan ular tangga berbasis web. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, 1(2), 266–274. Retrieved from https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/260
Ismail, M. I. (2011). Pemberian rangkuman sebagai strategi pembelajaran. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 1(1), 48–57. doi: https://doi.org/10.30998/formatif.v1i1.62
Ismiyanti, R., & Muddin, M. (2017). Korelasi antara penguasaan kosakata bahasa Jerman dengan keterampilan menulis kalimat sederhana siswa kelas X SMA Negeri 1 ALLA kabupaten Enrekang. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing dan Sastra, 1(1), 35–44. doi: https://doi.org/10.26858/eralingua.v1i1.2988
Kristanto, D. H. (2015). Anwendung der talking stick lernmodell. Laterne: Jurnal Pendidikan Bahasa Jerman, 4(1), 49–60. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/250124-penerapan-model-pembelajaran-talking-sti-825458fd.pdf
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc.
Moleong, L. J. (2014). Metodologi penelitian kualitatif [edisi revisi] (32nd ed.). Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Monica. (2010). Pengaruh warna, tipografi, dan layout pada desain situs. Humaniora, 1(2), 459–468. doi: https://doi.org/10.21512/humaniora.v1i2.2887
Safitri, D. A., & Marhum, M. (2020). Improving students vocabulary mastery by using anagram game. E-Journal of English Language Teaching Society, 8(1). Retrieved from http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/ELTS/article/view/15778
Santoso, I. (2014). Pembelajaran bahasa asing di Indonesia: Antara globalisasi dan hegemoni. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 14(1), 1–11. doi: https://doi.org/10.17509/bs_jpbsp.v14i1.696
Sidiq, U., & Choiri, M. M. (2019). Metode penelitian kualitatif di bidang pendidikan (Ed., A. Mujahidin). Ponorogo: CV. Nata Karya.
Sugiyono, S. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Ulya, M. (2021). Penggunaan Educandy dalam evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia. Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 10(1), 55–63. doi: https://doi.org/10.31000/lgrm.v10i1.4089
Wibiesasmita, A. (2018). Upaya peningkatan keterampilan menulis bahasa Jerman peserta didik kelas XI SMA Negeri 1 Banguntapan Bantul melalui teknik concept sentence (Unpublished undergraduate thesis, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta). Retrieved from http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/18984
Yunitasari, S. N., Santoso, A., & Sapto, A. (2019). Pengaruh metode permainan kata teka-teki silang dan anagram terhadap penguasaan kosakata siswa kelas IV. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 4(2), 202–205. doi: https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i2.11974
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Shafa Marwa Nabila, Sri Prameswari Indriwardhani
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.