Meningkatkan Minat Belajar IPA dengan Media Edukatif Berbasis Permainan Tradisional di Kelas VIII SMP

Authors

  • Dewi Novitasari PPG Universitas Negeri Malang
  • Munzil Universitas Negeri Malang https://orcid.org/0000-0001-7017-3175
  • Anang Widodo PPG Universitas Negeri Malang
  • Athiyatus Sholihatul Fadhilah PPG Universitas Negeri Malang
  • Hana Naqiyya Nada PPG Universitas Negeri Malang
  • Nabela Aqiella Fadia Ariesta PPG Universitas Negeri Malang
  • Rafida Azizah PPG Universitas Negeri Malang
  • Savilla Nadya Saharani PPG Universitas Negeri Malang
  • Suci Nurhayati PPG Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um084v3i22025p429-436

Keywords:

keaktifan peserta didik, minat belajar, motivasi belajar, Congklak, SMP Negeri 2 Pakis

Abstract

Pembelajaran yang dibungkus dengan permainan bisa membangkitkan jiwa kompetitif dan daya saing peserta didik yang berimbas pada meningkatnya motivasi belajar. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa sekitar 70 persen peserta didik kelas 8 SMP Negeri 2 Pakis memiliki minat belajar yang rendah. peneliti tertarik untuk mengimplementasikan permainan tradisional congklak sebagai upaya dalam meningkatkan minat belajar IPA pada peserta didik kelas 8 di SMP Negeri 2 Pakis. Tujuan penelitian adalah mengetahui implementasi permainan tradisional edukatif (dalam penelitian ini yaitu permainan Congklak) untuk meningkatkan minat belajar IPA (daya saing, keaktifan, motivasi) pada seluruh peserta didik kelas 8 di SMP Negeri 2 Pakis. Penelitian dilaksanakan menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data melalui observasi dan wawancara. Dengan alat pengumpulan data yaitu lembar observasi dan lembar wawancara. Teknik analisis data yang digunakan merupakan analisis data kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Hasil observasi menunjukkan penggunaan permainan edukatif dalam pembelajaran IPA dapat meningkatkan minat belajar dan keaktifan pesera didik dalam proses pembelajaran IPA dibandingkan dengan pembelajaran dengan metode ceramah.

References

Aliriad, H. (2023). Analisis konsep permainan tradisional dan implementasinya dalam pendidikan olahraga. Jurnal MensSana, 8(1), 52–61.

Araniri, N. (2018). Kompetensi profesional guru agama dalam menumbuhkan minat belajar peserta didik. Risâla: Jurnal Pendidikan dan Studi Islam, 4(1), 75–83.

Assyakurrohim, D., Ikhram, D., Sirodj, R. A., & Afgani, M. W. (2023). Metode studi kasus dalam penelitian kualitatif. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 3(1), 1–9.

Aypay, A. (2016). Investigating the role of traditional children’s games in teaching ten universal values in Turkey. Eurasian Journal of Educational Research, 16(62).

Cahyani, A. P., Oktaviani, D., Putri, S. R., Kamilah, S. N., Caturiasari, J., & Wahyudin, D. (2023). Penanaman nilai-nilai karakter dan budaya melalui permainan tradisional pada peserta didik sekolah dasar. JUDIKDAS: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 2(3), 65–76.

Cavus, N., Ibrahim, I., Okonkwo, M. O., Ayansina, N. B., & Modupeola, T. (2023). The effects of gamification in education: A systematic literature review. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 14(2), 211–241.

Dewi, W. A. F. (2020). Dampak Covid-19 terhadap implementasi pembelajaran daring di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 55–61.

Ekin, C. C., Polat, E., & Hopcan, S. (2023). Drawing the big picture of games in education: A topic modeling-based review of past 55 years. Computers & Education, 194, 104700.

Harahap, S. H., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak game online Free Fire terhadap hasil belajar peserta didik sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1304–1311.

Husaini, M., & Lampung, I. R. I. (2014). Pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan (e-education). Jurnal Mikrotik, 2(1).

Kanca, I. N., et al. (2021). Effectiveness of the problem-solving method on learning outcomes of the English course for room division operation during the COVID-19 pandemic. International Journal of Linguistics, Literature and Culture, 7(1), 12–22.

Lenaini, I. (2021). Teknik pengambilan sampel purposive dan snowball sampling. Historis: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Sejarah, 6(1), 33–39.

Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. PLoS One, 19(1). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0294350

Listriana, K., et al. (2023). Penerapan permainan tradisional sunda manda untuk meningkatkan minat membaca peserta didik kelas 1 di SD N Ngadirejo 03. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 5054–5066.

Marzuki, A. D., & Prayunisa, F. (2022). Analisis kesulitan peserta didik pada jenjang SD dan SMP dalam memahami pembelajaran IPA. JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala, 7(4).

Masruriyah, A. F. N., et al. (2022). Sosialisasi aplikasi untuk melakukan deteksi dini kecanduan permainan online pada peserta didik SMK N 1 Klari Karawang. ABDI KAMI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 106–110.

Mufid, A., Fatimah, S., Aeeni, N., & Asfahani, A. (2022). Meningkatkan perkembangan kecerdasan naturalistik melalui metode outbound (Studi RA Muslimat NU XVII Keser). Absorbent Mind, 2(2), 1–9.

Ocktaviani, N. N., et al. (2019). Pengaruh kemampuan komunikasi matematis dan minat belajar terhadap prestasi belajar matematika. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 2(4), 161–166.

Pahleviannur, M. R., et al. (2022). Metodologi penelitian kualitatif. Pradina Pustaka.

Rezeki, S. (2019). Faktor-faktor yang mempengaruhi turunnya minat belajar peserta didik SMP di Santa Lusia Batang KUIS tahun 2018. Jurnal Kebidanan Flora, 12(1), 73–81.

Sandri, D., & Tisnawati, T. (2023). Analisis faktor rendahnya minat belajar peserta didik kelas IX pada mata pelajaran matematika. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa, 2(1), 175–185.

Sari, I. N., et al. (2022). Metode penelitian kualitatif. Unisma Press.

Silfitrah, S., & Mailili, W. H. (2020). Pengaruh minat belajar dan motivasi belajar terhadap hasil belajar matematika peserta didik kelas VII SMP Negeri 4 Sigi. Guru Tua: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1), 53–60.

Suci, A. (2023). The implementation of village allocation for community facilities and infrastructure in Sukaharja Village, Karawang Regency. Jurnal Manajemen Bisnis Eka Prasetya Penelitian Ilmu Manajemen, 9(2), 162–169.

Ulfiah, Z., & Wahyuningsih, Y. (2023). Penerapan permainan edukatif teka teki silang dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik sekolah dasar. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu dan Manajemen Pendidikan Islam, 6(2), 403–410.

Widiati, et al. (2022). Pengaruh minat belajar dan kebiasaan belajar terhadap prestasi belajar matematika. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(4), 885–892.

Wijaya, P. L., et al. (2023). Pengaruh pengembangan media pembelajaran permainan tradisional congklak modifikasi terhadap minat belajar matematika kelas IV SD Negeri 2 Plosorejo tahun pelajaran 2022/2023. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 18468–18476.

Wijayanti, I. D., & Agung Pangesti, N. (2022). Analisis penggunaan TIK pada pembelajaran IPA, hubungannya dengan literasi TIK dan hambatannya. Prosiding Konferensi Nasional PD-PGMI Se Indonesia Prodi PGMI FITK UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, September, 101–110.

Zein, L. R., & Rahayu, R. (2022). Pentingnya pengaruh permainan tradisional engklek terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik SMP pada materi pencemaran lingkungan. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 10(2), 109–114.

Downloads

Published

11/13/2024

How to Cite

Novitasari, D., Munzil, M., Widodo, A., Fadhilah, A. S., Nada, H. N., Ariesta, N. A. F., Azizah, R., Saharani, S. N., & Nurhayati, S. (2024). Meningkatkan Minat Belajar IPA dengan Media Edukatif Berbasis Permainan Tradisional di Kelas VIII SMP. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(2), 429–436. https://doi.org/10.17977/um084v3i22025p429-436

Issue

Section

Articles