Inovasi Pembelajaran IPS: Pengembangan Gimkit pada Materi Hindu Budha Kelas VII
DOI:
https://doi.org/10.17977/um084v3i12025p203-210Keywords:
Gimkit, asesmen, gamefikasi, kolaborasi, strategi pengajaranAbstract
Industri game telah menjadi salah satu sektor yang sangat populer di abad ke-21, dengan pemanfaatan game dalam pendidikan sebagai inovasi yang signifikan. Pendekatan ini tidak hanya berfokus pada pencapaian hasil belajar, tetapi juga menekankan proses pembelajaran yang kreatif dan kolaboratif. Salah satu platform yang menonjol adalah Gimkit, sebuah game online yang memungkinkan pengguna berpartisipasi dalam satu server yang sama, menciptakan lingkungan pembelajaran interaktif dan kompetitif. Penggunaan Gimkit didukung oleh model ASSURE, yang mencakup observasi, perencanaan, hingga implementasi dan evaluasi. Penelitian terhadap Gimkit menunjukkan hasil validasi oleh ahli media dan materi dengan persentase 89 persen, yang menunjukkan bahwa platform ini layak digunakan dalam pendidikan formal. Selain itu, Gimkit memudahkan pendidik dalam melakukan evaluasi secara real-time, memungkinkan guru memantau kemajuan belajar siswa, memberikan umpan balik langsung, dan menyesuaikan strategi pengajaran. Dengan demikian, Gimkit tidak hanya meningkatkan efisiensi waktu dalam pembelajaran, tetapi juga mendukung keterlibatan aktif siswa serta pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti kolaborasi, pemecahan masalah, dan berpikir kritis.
References
Chasanah, D. M. (2016). Analisis ketersediaan dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK di SDN Dubin V Kecamatan Tegal Timur Kota Tegal (Thesis, Universitas Negeri Semarang).
Gay, L. R., Mills, E., & Airasian, P. (2012). Educational research: Competencies for analysis and applications. New York: Library of Congress Cataloging.
Haryanto. (2015). Pengantar teknologi pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Ireel, A. M., Elita, Y., & Mishbahuddin, A. (2018). Efektivitas layanan konseling kelompok teknik restrukturisasi kognitif untuk mereduksi kecemasan menghadapi ujian siswa SMP di Kota Bengkulu. Consilia: Jurnal Ilmiah Bimbingan dan Konseling, 1(2), 1-10.
Jumlah gamers Indonesia terbanyak ketiga di dunia. (2022, February 16). Retrieved from https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia-terbanyak-ketiga-di-duni
Mujiburrahman, M., Kartiani, B. S., & Parhanuddin, L. (2023). Asesmen pembelajaran sekolah dasar dalam kurikulum merdeka. Pena Anda: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 1(1), 39-48.
Nasution. (1996). Metode penelitian naturalistik kualitatif. Bandung: Tarsito.
Putra, G. P. A. S. (2020). Mereduksi kecemasan dengan teknik desensitisasi sistematis. Widyadari, 21(1), 379-393.
Rahmawati, S. (2023). Workshop pengenalan Gimkit untuk asesmen formatif mode game online. Jurnal Nusantara Berbakti, 1(4).
Richey, R., & Nelson. (1996). Developmental research. In Jonassen (Ed.), Handbook of research for educational communications and technology (pp. 121-139). New York: McMillan Publishing Company.
Rudiansyah, A., & Yunus, M. (2016). Upaya guru dalam mengatasi kecemasan siswa dalam menghadapi tes (pencapaian hasil belajar) siswa di SMP Negeri 3 Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Kewarganegaraan, 1(1).
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2014). Instructional technology and media for learning: Teknologi pembelajaran dan media untuk belajar. Jakarta: Prenadamedia Group.
Sugiono. (2010). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sutopo, A. H. (2012). Teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Usman, D. P. (2020). Penerapan prinsip-prinsip evaluasi dalam mata pelajaran pendidikan agama Islam (PAI). Cendekia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 8(2), 227-236.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O'Reilly Media.















