Aspek Desain yang Mempengaruhi Minat Baca Pembaca Komik Islam Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v1i42021p505-523Abstract
Abstract: Reading interest is something that comic artists strive for through comic elements. This study aims to find design aspects that influence the reading interest of readers. This research method uses a sequential mix-method consisting of 2 stages that were preliminary research (qualitative) and primary research (quantitative). This research was in Bandung with ten respondents aged 16-20 years in the preliminary research and 50 people in the primary research. First, preliminary research determines the stimuli and independent variables using ranking and content-analysis methods. The preliminary research results found that the independent variables assumed to affect reading interest were cover, character, storytelling, and story content. Then, the four variables in the primary research were measured using a Likert scale and proven the affected using multiple regression analysis. The results show how storytelling (59%), story content (11%), and cover (10%) influencing reading interest. The storytelling has the most significance because it always accompanies the reader dan gives the comfortable. However, the character variable does not affect reading interest because the characters in Islamic comics change according to the story's needs and are less highlighted than the story.
Keywords: Islamic comics, reading interest, multiple regression
Abstrak: Minat baca atau keinginan pembaca untuk membaca komik sampai selesai merupakan hal yang diupayakan komikus melalui elemen-elemen komik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan menemukan aspek desain yang berperan dalam mempengaruhi minat baca pembaca. Metode penelitian ini menggunakan mix-method secara sekuensial yang terdiri dari 2 tahap studi awal (kualitatif) dan studi lanjutan (kuantitatif). Penelitian ini dilakukan di Bandung dengan responden berumur 16-20 tahun berjumlah 10 orang pada studi awal, dan 50 orang pada studi lanjutan. Studi awal dilakukan untuk menentukan stimuli dan variabel independen dengan menggunakan metode rangking dan conten-analysis. Dari hasil studi awal, ditemukan variabel independen yang diasumsikan berpengaruh terhadap minat baca, yaitu cover, karakter, cara bercerita, dan isi cerita. Keempat variabel tersebut dibuktikan menggunakan analisis regresi berganda yang diukur menggunakan skala Likert pada studi lanjutan. Hasil analisis studi lanjutan menunjukkan cara bercerita (59%), isi cerita (11%), dan cover (10%) dalam mempengaruhi minat baca. Cara bercerita berpengaruh paling besar dibanding isi cerita dan cover karena selalu mengiringi pembaca dan mempengahui kenyamanan. Namun, variabel karakter tidak berpengaruh terhadap minat baca, karena karakter dalam komik Islam berganti-ganti sesuai kebutuhan cerita dan kurang ditonjolkan dibanding cerita.
Kata kunci: komik Islam, minat baca, regresi berganda
References
Abdillah, A. (2016). Dampak pengembangan pariwisata terhadap kehidupan masyarakat lokal di kawasan wisata (Studi pada masyarakat sekitar wisata Wendit, Kabupaten Malang). Jurnal Administrasi Bisnis, 30(1), 74–78.
Akbar, T. (2018). Kampung tematik sebagai bentuk partisipasi masyarakat dalam permasalahan permukiman kumuh di Kota Malang. Wahana, 70(2), 37–48. https://doi.org/10.36456/wahana.v70i2.1741
Hamamah, H., Suman, A., Setiawan, F. N., & Nufiarni, R. (2020). Wisata Dolanan: Pengembangan wisata tematik berbasis budaya di Kampung Biru Arema (KBA) Kota Malang. Jurnal Surya Masyarakat, 3(1), 66. https://doi.org/10.26714/jsm.3.1.2020.66-70
Idris, M. T., Ati, N. U., Abidin, A. Z., Publik, J. A., Administrasi, F. I., Malang, U. I., … Malang, H. (2019). Peran pemerintah dalam pengembangan wisata Kampung Jodipan dan Kampung Tridi (Studi kasus di Kelurahan Jodipan dan Kelurahan Kesatrian Kecamatan Blimbing Kota Malang). Respon Publik, 13(4), 68–77.
Shofa, I., & Nugroho, D. (2009). Pertumbuhan dan strategi pengembangan ekonomi kreatif Kota Malang, Pangripta, 1(1), 76–85.
Ismail & Syafwandhinata, J. (2020). IbM pelatihan , pembinaan dan pendampingan bidang training , coaching , and assistance of crafts , souvenirs , screen printing and printing. BAKTI BANUA: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(1), 1–9.
Karim, S., Kusuma, J. B., & Amalia, N. (2017). Tingkat partisipasi masyarakat dalam mendukung kepariwisataan balikpapan: Kelompok sadar wisata (POKDARWIS). Jurnal Bisnis Dan Kewirausahaan, 1(2), 269-280.
Khairani, K., Mariya, S., Putri, S. K., & Angraina, D. (2020). Pengembangan souvenir wisata Minangkabau berbasis human centered design di Nagari Kamang Mudiak Kecamatan Kamang Magek Kabupaten Agam Provinsi, Jurnal Suluah Komunitas, 1(2), 52–57. https://doi.org/10.24036/00971108
Krisnawati, M., Prasetyaningtyas, W., & Mujiyono. (2015). IBM Kelompok usaha souvenir sablon digital. Abdimas, 19(2), 101–108. https://doi.org/10.15294/rekayasa.v13i1.5593
Kurniadi, E., Margana, M., Supriyadi, S., & Kurniawati, E. M. (2021). Penerapan desain kaos untuk menunjang pariwisata di CV Merchindo Serengan Surakarta. ADI WIDYA: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 5(1), 1-7.
Kyriakou, P., & Hermon, S. (2018). Can I touch this? Using natural interaction in a Museum Augmented Reality System. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 12(September), 1–9. https://doi.org/10.1016/j.daach.2018.e00088
Masmuzidin, M. Z., & Aziz, N. A. A. (2018). The current trends of augmented reality in early childhood education. The International Journal of Multimedia & Its Applications, 10(06), 47–58. https://doi.org/10.5121/ijma.2018.10605
Purnomowati, W. & Ismini. (2014). Konsep smart city dan pengembangan pariwisata di Kota Malang, Jurnal JIBEKA, 8(1), 65-71.
Subianto, I. B., Anto, P., & Akbar, T. (2018). Perancangan poster sebagai media edukasi peserta didik. Jurnal Desain, 5(03), 215. https://doi.org/10.30998/jurnaldesain.v5i03.2425
Yunitasari, N. (2018). Optimalisasi pemanfaatan Pandan Wangi untuk kesehatan keluarga, UNES Journal of Community Service, 3(1), 11–16
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.























