Penerapan Design Thinking untuk Membantu Peserta Didik Kelas IV Mempelajari Bilangan Bulat dengan Media Quizizz
DOI:
https://doi.org/10.17977/um084v3i32025p572-581Keywords:
bilangan bulat, KKTP, Quizizz, Design ThinkingAbstract
Peserta didik kelas IV perlu menguasai materi bilangan bulat, terutama operasi perkalian dan pembagian. Penelitian ini bertujuan membantu peserta didik yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKTP) melalui pendekatan Design Thinking dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Pendekatan ini membantu peneliti mengidentifikasi kebutuhan peserta didik akan media berbasis digital, sehingga dikembangkan media pembelajaran Quizizz yang terdiri dari 11 soal berupa menjodohkan dan pilihan ganda. Penelitian dilakukan dalam tiga sesi pendampingan. Pada sesi pertama, dilakukan pretest dengan rata-rata nilai 58,6 persen. Sesi kedua melibatkan bimbingan untuk memperkuat pemahaman konsep peserta didik. Sesi terakhir menggunakan Quizizz dalam posttest, yang menunjukkan peningkatan rata-rata nilai menjadi 65 persen. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz efektif dalam membantu peserta didik memahami bilangan bulat dan meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini merekomendasikan media berbasis digital sebagai alternatif pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk meningkatkan keterlibatan serta capaian belajar peserta didik.
References
Adnan, A. T. W., & Adi, P. (2024). Implementasi media Quizizz sebagai sarana pembelajaran pada materi teks berita untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 7 SMP di era Society 5.0. Journal of Language Literature and Arts, 4(9), 957–965. https://doi.org/10.17977/um064v4i92024p957-965
Akhwani, & Nurizka, R. (2021). Meta-analisis quasi eksperimen model pembelajaran value clarification technique (VCT) terhadap prestasi belajar peserta didik sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 446–454. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.706
Angelica, M., Hidayat, D., & Adriyanto, A. R. (2023). Penerapan metode design thinking pada perancangan UI/UX mobile apps sebagai media pendidikan moral untuk anak-anak. Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 4(02), 177–186. https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2711
Arini, K. A. D., & Hidayanto, E. (2025). Peningkatan keaktifan belajar peserta didik menggunakan aplikasi Quizizz metode kolaborasi dalam pembelajaran matematika. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(2), 403–410. https://doi.org/10.17977/um084v3i22025p403-410
Azizah, N. N., & Hidayat, R. (2024). Pengembangan asesmen digital berbasis game edukatif Quizizz pada mata pelajaran marketing. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 2(2), 195–209. https://doi.org/10.17977/um084v2i22024p195-209
Baharuddin. (2018). Penerapan pembelajaran kontekstual dalam meningkatkan hasil belajar IPA pada siswa kelas VI SD Negeri 25 Parepare. Jurnal Pendidikan BUM, 2(1), 1–10.
Dwi, A., Finda, Y., & Yuniarti, D. (2022). DGMATH: Media digital matematika berbasis Android untuk peserta didik sekolah dasar materi operasi bilangan menggunakan metode RnD. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 1–12.
Fakhiroh, Z. (2021). Upaya meningkatkan hasil belajar materi perkalian cara bersusun pendek menggunakan metode drill di kelas III SD Negeri 1 Lungbenda. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 3(4), 252–263.
Fatimah, I. B. (2015). Perkembangan kognitif: Teori Jean Piaget. Intelektualita, 3(1), 1–14.
Harahap, Y. R., Garno, G., & Heryana, N. (2023). Penerapan design thinking dalam menganalisis user interface dan user experience pada aplikasi Rupiahku. Jati (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(6), 3223–3231.
Irpan, S. (2015). Praktek konsep-konsep matematika dasar dalam kegiatan jual beli di pasar Gunungsari Lombok Barat. Beta: Jurnal Tadris Matematika, 8(2), 193–222.
Iskandar, M. (2019). Psikologi pendidikan: Sebuah orientasi baru. Ciputat: Gaung Persada (GP) Press.
Latif, N. S. (2022). Upaya meningkatkan motivasi belajar matematika peserta didik melalui pembelajaran e-learning berbantuan Quizizz. Baruga: Jurnal Ilmiah, 11(2), 67–78.
Misrawati, M., & Suryana, D. (2022). Bahan ajar matematika berbasis model pembelajaran tematik terhadap kemampuan berhitung anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 298–306.
Mohamad Lutfi Nugraha, M., & Ardiansyah, M. (2022). Penggunaan platform Quizizz dalam meningkatkan minat dan kemampuan berhitung peserta didik. Journal of Academia Perspectives, 2(1), 53–58.
Nababan, S. A. (2020). Analisis kemampuan penalaran matematis peserta didik melalui model problem based learning. Jurnal Genta Mulia, 11(1), 6–12.
Nurholifah, L., & Zakia, N. (2023). Meningkatkan pembelajaran melalui implementasi Quizizz dalam konteks pendidikan digital. An-Nashr: Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Sosial Kemasyarakatan, 1(2), 51–61.
Nurul Afidah, F., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas penggunaan game edukasi digital terhadap hasil belajar matematika peserta didik. Jurnal Basicedu, 8(3), 1944–1952.
Putri, V. D. (2021). Aplikasi daring Quizizz sebagai solusi pembelajaran menyenangkan di masa pandemik Covid-19. Linggau Journal Science Education, 1(2), 8–22.
Rachman, R., & Sutopo, T. (2023). Penerapan metode design thinking dalam pengembangan UI/UX: Tinjauan literatur. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(4), 1–10.
Rapri, H. P., Rokhmawati, R. I., & Hanggara, B. T. (2022). Perancangan dan pengembangan user experience sistem penilaian karyawan 360 derajat PT. Kaltim Daya Mandiri. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(4), 1–15.
Razi, I. R., Mutiaz, I., & Setiawan, P. (2018). Penerapan metode design thinking pada model perancangan UI/UX aplikasi penanganan laporan kehilangan dan temuan barang tercecer. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia), 3(2), 219. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549
Ruseffendi, E. (2016). Pengantar kepada membantu guru mengembangkan kompetensinya dalam pengajaran matematika untuk meningkatkan CBSA. Bandung: Tarsito.
Siregar, N. F., & Nasution, E. Y. P. (2019). Pembelajaran matematika berbasis higher order thinking skills. Curup Annual Conference on Math (CACM), 1(1), 21–26.
Sunardi, D. (2020). Hubungan meningkatnya hasil belajar peserta didik SMP dengan penerapan media evaluasi pembelajaran inovatif Quizizz. Jurnal Pendidikan, 1(1), 1–10.
Sutrisno, V. L. P., & Peserta didik, B. T. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar peserta didik pada pembelajaran praktik kelistrikan otomotif SMK di Kota Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(1), 111–120. https://doi.org/10.21831/jpv.v6i1.8118
Ulfah, E. N., & Meiningtyas, D. A. (2021). Penguatan pendidikan karakter melalui pembelajaran matematika berbasis Al-Qur'an. Jurnal Pendidikan Karakter, 3(1), 205–210.
Wiji, A. (2016). Dasar-dasar ilmu pendidikan. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Yulius, R., Neta, F., & Fandy, E. (2022). Design thinking: Konsep dan aplikasinya. Eureka Media Aksar.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Rodotul Janah, Rahma Alia Anzani, Rokhiyani Herlina, Titi Hidayah, Fendrix Setya Purnawan, Ignatia Esti Sumarah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.