Pengembangan Asesmen Digital Berbasis Game Edukatif Quizizz pada Mata Pelajaran Marketing
DOI:
https://doi.org/10.17977/um084v2i22024p195-209Keywords:
asesmen digital, permainan edukatif, QuizizzAbstract
Penelitian ini didorong oleh pandemi COVID-19 yang mengharuskan pemerintah Indonesia melakukan perubahan ekstrem dengan menerbitkan Surat Edaran Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 2 Tahun 2022 yang mengatur Panduan Pelaksanaan Pembelajaran pada Masa Pandemi COVID-19. Kebijakan ini disertai dengan petunjuk pelaksanaan pembelajaran tatap muka terbatas atau pembelajaran daring. Selain itu, di abad ke-21, siswa dituntut untuk menguasai kompetensi 4C, yaitu kreativitas dan inovasi, berpikir kritis, komunikasi, dan kolaborasi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan asesmen digital berbasis permainan edukatif Quizizz yang dapat mengukur pencapaian kompetensi siswa dan mengembangkan keterampilan abad ke-21, menguji kelayakan, serta menentukan tanggapan siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D yang diadaptasi dari Borg dan Gall yang dimodifikasi. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner validasi. Instrumen penelitian berupa lembar validasi dan kuesioner tanggapan siswa. Hasil validasi oleh ahli media memperoleh persentase 98 persen (sangat valid) dan hasil validasi oleh ahli asesmen memperoleh persentase 91 persen (sangat valid). Sementara itu, tanggapan siswa terhadap asesmen digital berbasis permainan edukatif Quizizz memperoleh persentase 86 persen (sangat menarik). Dengan demikian, asesmen digital yang telah dikembangkan layak digunakan. Penelitian ini menunjukkan bahwa asesmen digital berbasis permainan edukatif tidak hanya efektif dalam mengukur kompetensi siswa, tetapi juga dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Implementasi asesmen digital seperti ini dapat menjadi solusi inovatif dalam menghadapi tantangan pembelajaran di masa pandemi dan di era digital saat ini.
Kata kunci: asesmen digital; permainan edukatif; Quizizz
The Quizz Educational Game Based Digital Assessment Development for Marketing Class
This research was motivated by the COVID-19 pandemic, which required the Indonesian government to make significant changes by issuing the Circular Letter of the Minister of Education and Culture, Research and Technology Number 2 of 2022. This letter provides guidelines for the implementation of learning during the COVID-19 pandemic, with instructions for limited face-to-face or online learning. Additionally, in the 21st century, students are required to master the 4C competencies: creativity and innovation, critical thinking, communication, and collaboration. This study aims to develop a digital assessment based on the educational game Quizizz, which can measure student competency achievement and enhance 21st-century skills, test its feasibility, and determine student responses. The research method used was Research and Development (R&D) adapted from Borg and Gall, which was modified accordingly. Data collection techniques involved using validation questionnaire sheets. The research instruments included validation sheets and student response questionnaires. The validation results from media experts showed a percentage of 98 percent (very valid), and validation from assessment experts showed a percentage of 91 percent (very valid). Meanwhile, student responses to the Quizizz educational game-based digital assessment showed a percentage of 86 percent (very engaging). Therefore, the developed digital assessment is deemed feasible for use. This research indicates that digital assessments based on educational games are not only effective in measuring student competencies but also in enhancing student engagement and motivation. Implementing such digital assessments can provide an innovative solution to the challenges of learning during the pandemic and in the current digital era.
Keywords: digital assessment; educational game; Quizizz
References
Akbar, S. (2015). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. European Alliance for Innova-tion. https://doi.org/10.4108/EAI.27-4-2019.2285331
Dewi, R., Ghifur, M., & Soejoto, A. (2020). Pelatihan game Edukasi Android Berbasis HOTS sebagai Media Evaluasi Pembelajaran. Journal of Community Engagement, 59–67.
Fahrrozi, M., & Mohzana. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Tinjauan Teoritis dan Praktik. 5(2), 119–124.
Handayani, R., & Wulandari, D. (2021). Modern Assessment dalam Menyongsong Pembelajaran Abad 21 dan Hambatan di Negara Berkembang. Jurnal Pendidikan Edutama, 8(1), 13. https://doi.org/10.30734/jpe.v8i1.1363
Hatami, F., Tahmasbi, F., & Hatami Shahmir, E. (2017). Critical Thinking Skill: Konsep dan Inidikator Penilaian. Neuropsychology, 3(8), 85–102. http://clpsy.journals.pnu.ac.ir/article_3887.html
Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game. Jakarta. PT. Gramedia Pustaka Utama.
Heroza, R. I., Putra, P., Rifai, A., Novianti, H., Nuriza, M. F., Ariefin, E. P., & Rafly, M. (2020). Pelatihan Penggunaan LMS Sebagai sebagai Upaya Pengembangan Metode Pembelajaran pada MGMP Bahasa In-donesia SMP Kab. Ogan Ilir. Annual Research Seminar (ARS), 5(2), 25–27. http://seminar.ilkom.unsri.ac.id/index.php/ars/article/view/2100
Indrawan, G. M., Retnantiti, S., & Sakti, K. F. L. (2023). Penerapan Media Permainan Interaktif Petak Kata Berbasis Aplikasi Quizizz untuk Melatih Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa SMA Lintas Min-at. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(10), 1474–1484. https://doi.org/10.17977/um064v3i102023p1474-1484
Laura, K., Morales, K., Clavitea, M., & Aza, P. (2021). Revista Innova Educación. Revista Innova Educación, 3(1), 6–19. https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001%0ARecibido
Lim, T. M., & Yunus, M. M. (2021). Teachers’ perception towards the use of Quizizz in the teaching and learn-ing of English: A systematic review. Sustainability (Switzerland), 13(11). https://doi.org/10.3390/su13116436
Love, M. (2020). How EFL teacher trainees in a TESOL graduate program integrate tools and platforms into teaching EAP. Teach. Engl. TechnolEngl. Technol, 20, 38–64.
Ma’muroh, H. (2014). Pembuatan Instrumen Evaluasi Pembelajaran IPA Terpadu Berbasis ICT untuk Men-gukur Kompetensi Siswa SMP Kelas VIII. Pillar Of Physics Education, 3(1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24036/1910171074
Mujahidah, B. N. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Tata Cara Salat Jenazah dengan Media Quizizz pad Kelas IX Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 20 SoloKuro. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibra-him Malang.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Nisa, S., & Pahlevi, T. (2021). Pengembangan Instrument Penilaian HOTS Berbantuan Quizizz pada Mata Pelajaran Kearsipan SMK. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2146–2159. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/756
Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz Dalam dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Bi-ologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1–7.
Poerwanti, E. (2015). Konsep Dasar Asesmen Pembelajaran. PT. Remaja Rosdakarya. https://scholar.google.co.id/citations?view_op=view_citation&hl=id&user=7jTg3JYAAAAJ&citation_for_view=7jTg3JYAAAAJ:KlAtU1dfN6UC
Purba, L. S. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29.
Putri, N. W., & Dwijayanti, R. (2020). Pengembangan Alat Evaluasi Bantuan Aplikasi “Quizizz” Pada pada Mata Pelajaran Marketing Kelas X Jurusan BDP Di SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tata Ni-aga, 8(3), 985–991. https://jurnal.unesa.ac.id/index.php/jptn/article/view/35985
Rafika. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPS di SMP Al-Rifa’le Gondanglegi, Kabupaten Malang. Universitas Islam Negeri Mau-lana Malik Ibrahim Malang.
Riski, F. F., & Susilowibowo, J. (2021). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Akuntansi Virtual Berbasis Edmodo. Journal Universitas Negeri Surabaya, 31(2), 61–73. https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/download/14944/7040
Rosiani, D. (2021). Kolaborasi Whatsapp dan Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Masa Pan-demi Covid-19. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 6(3), 257–264. https://doi.org/10.51169/ideguru.v6i3.304
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quiz-izz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Univer-sitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMAN 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020.
Suseno, R. A. W. (2021). Pengembangan Alat Evaluasi Kahoot Berbasis Mobile Learning pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas X SMA Negeri Taruna Nala Jawa Timur. 1(4), 377–384.
Susiyanto, D. (2021). Kipin PTO Sebagai Media Asesmen Digital Pembelajaran Daring Di Tengah Pandemi Covid-19. CENDEKIA: Jurnal Ilmu Pengetahuan, 1(4), 280–292. https://doi.org/10.51878/cendekia.v1i4.576
Widi, E. W. (2018). Teori dan Praktik Penelitian Kuantitatif Kualitatif Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Research and Development (R&D). 300.
Wulan, A. R., Isnaeni, A., & Solihat, R. (2019). Penggunaan Asesmen Elektronik Berbasis Edmodo Sebagai Assessment for Learning Keterampilan Abad 21. Indonesian Journal of Educational Assessment, 1(2), 1. https://doi.org/10.26499/ijea.v1i2.7
Wulan, A., & Aristia, R. (2018). Jenis - Jenis Instrumen dalam Evaluasi Pembelajaran. Universitas Muham-madiyah Sidoarjo, 1–13.
Yana, A., L, A., & B.R, K. (2019). Analisis Pemahaman Konsep Gelombang Mekanik Melalui Aplikasi Online Quizizz. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 143–152.
Zhao, F. (2019). Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37