Implementasi Media Pembelajaran HIME (History Game) Menggunakan Pendekatan TARL
DOI:
https://doi.org/10.17977/um064v4i122024p1260-1276Keywords:
media pembelajaran, HIME (History Game), pendekatan TARL, Augmented reality, Perang TondanoAbstract
Proses pembelajaran yang ideal mencakup aspek interaktif, memberikan tantangan, membangkitkan motivasi, menyenangkan, serta memfasilitasi peserta didik dengan menyediakan ruang belajar yang sesuai dengan bakat dan minat mereka. Pembelajaran ideal juga harus mampu mengeksplorasi potensi kreatif peserta didik sehingga tercipta kemandirian dalam belajar. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa metode pembelajaran sejarah seringkali terbatas pada ceramah, mencatat, dan menghafal. Hal ini menyebabkan peserta didik menganggap pembelajaran sejarah kurang bermakna. Padahal, pembelajaran sejarah sangat penting untuk membangun karakter dan melatih kemampuan berpikir kritis serta analitis siswa. Pembelajaran sejarah yang dirancang dengan menarik dapat membantu peserta didik berpikir dari berbagai perspektif dan mampu berinterpretasi secara mendalam. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis mengembangkan game edukasi multiplayer berbasis Augmented Reality (AR) yang menyajikan pertanyaan sejarah terkait materi Perang Tondano I dan Tondano II. Game ini diterapkan dalam pembelajaran sejarah di kelas menggunakan pendekatan TARL (Technology-Augmented Reality Learning). Metode penelitian yang digunakan meliputi studi kepustakaan dan wawancara untuk mengumpulkan data serta mengevaluasi efektivitas media pembelajaran. Media pembelajaran History Game berbasis AR diuji coba kepada 35 siswa SMAN 9 Malang, di mana siswa diminta untuk bermain game, menjawab pertanyaan, serta menyelesaikan tantangan yang diberikan dalam game. Hasil uji coba menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR ini menarik, interaktif, dan bermanfaat untuk membantu siswa memahami materi pembelajaran sejarah. Peserta didik menyatakan bahwa History Game mampu meningkatkan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna. Temuan ini menunjukkan potensi media pembelajaran berbasis AR untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah secara signifikan.
References
Agustini, F. (2016). Media pembelajaran sejarah: Konsep, pengembangan, dan pemanfaatannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Agustini, N. (2020). Peran guru dalam pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis video untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VII SMPN 16 Malang. Jurnal Pendidikan Islam, 11(1), 1–10.
Ambarwati, A., & Mulyaningsih, S. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran video animasi untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi sejarah peradaban Islam. Jurnal Pendidikan Islam STAIN Jember, 10(2), 243–256.
Andayani, A. P. (2016). Pengaruh media peta sejarah interaktif dan gaya belajar terhadap hasil belajar siswa SMP. Jurnal Pendidikan Sejarah UPI, 6(1), 43–56.
Anwari, T., Shodiqin, A., & Priyolistiyanto, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis Android pada pemrograman dasar Pascal. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 4(1), 123–134.
Arifani, D. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran virtual reality untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi sejarah perjuangan kemerdekaan Indonesia. Jurnal Pendidikan Islam STAIN Jember, 11(1), 11–22.
Batubara, H. H., & Ariani, D. N. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis Android pada pembelajaran electronic fuel injection. Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 20(2), 107–116.
Cahyani, A., Fauzan, M., Putri, K. A. R., Larasati, A. D., Sakdiyah, N. H., & Tohuri, A. (2021). Arabic vocabulary: Konsep aplikasi berbasis augmented reality untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab. Journal of Language Literature and Arts, 1(8), 1158–1170. https://doi.org/10.17977/um064v1i82021p1158-1170
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2021). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (5th ed.). Wiley.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications.
Damis, A. P. (2017). Rekonstruksi sejarah Perang Tondano (1848–1851): Kajian historiografis dan implikasinya terhadap identitas masyarakat Minahasa. Jurnal Sejarah, 28(1), 1–24.
Fitria, A., & Asyikin, M. (2020). Pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis augmented reality pada materi Kerajaan Islam di Indonesia. Jurnal Pendidikan Islam STAIN Jember, 10(2), 257–270.
Gosal, I. G. (2016). Kearifan lokal masyarakat Minahasa dalam penyelesaian konflik: Studi kasus Perang Tondano (1848–1851). Jurnal Penelitian Sosiologi dan Antropologi, 17(2), 239–254.
Hariani, P. P., & Wastuti, S. N. Y. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif matematika SMP berbasis Android untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Islam STAIN Jember, 10(2), 228–242.
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2021). The NMC Horizon Report: 2021 Higher Education Edition. Educause.
Lolombulan, A. S., Sondakh, A. M., & Ulaen, H. J. (1986). Monumen perjuangan di Provinsi Sulawesi Utara. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Sejarah dan Nilai Tradisional, Proyek Inventarisasi dan Dokumentasi Sejarah Nasional.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48.
Nazruddin, S. (2012). Pemrograman mobile smartphone dan tablet PC berbasis Android (Edisi revisi). Informatika.
Rini, D. R., Hidayat, I. K., & Novica, D. R. (2021). Pengembangan souvenir berbasis augmented reality pada tempat wisata Kampung Tridi Malang. Journal of Language Literature and Arts, 1(4), 492–504. https://doi.org/10.17977/um064v1i42021p492-504
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.























