Pengembangan Perangkat Pembelajaran Seni Bela Diri Pencak Silat Berbasis Aplikasi Smart Application Creator untuk Guru KKG PJOK Sekolah Dasar Kelas IV
DOI:
https://doi.org/10.17977/um062v3i72021p508-518Keywords:
learning, self-defense pencak silat, smart application creator, pembelajaran, bela diri pencak silatAbstract
Abstract: The purpose of research is to develop a learning tool for self-defense pencak silat based on the Smart Application Creator. This research uses the research model developed by Lee and Owen and adapts several steps from the Borg and Gall model. The stages of this research are: 1) needs analysis, 2) product design, 3) product development and expert justification, 4) implementation (small and large group trials), and 5) product evaluation. The data obtained in this research are quantitative and qualitative data. Both data were obtained from filling out the expert justification questionnaire sheet, small group trials and large group trials. The subjects of this research are teachers of KKG PJOK Elementary Schools in Karangan District, Trenggalek Regency. From the results of the justification of the experts, the media experts obtained 98 percent product worthiness, 85 percent learning experts, 81 percent PJOK experts, 98 percent elementary school game experts, while self-defense pencak silat experts obtained 95 percent product worthiness results. Meanwhile, the results of filling out the questionnaire sheet for small and large group trials by the KKG PJOK elementary school teachers in the trial activities obtained a percentage of 85.9 percent and 88.5 percent. Based on the validity level criteria, it can be concluded that the Smart Application Creator is included in the "very valid" level or worth it for use in the learning process of self-defense pencak silat.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran seni bela diri pencak silat berbasis aplikasi Smart Application Creator. Penelitian ini menggunakan model penelitian Lee dan Owen serta mengadaptasi beberapa langkah dari model Borg dan Gall. Tahapan penelitian ini, yaitu: 1) analisis kebutuhan, 2) desain produk, 3) pengembangan produk dan justifikasi ahli, 4) pelaksanaan (uji coba kelompok kecil dan kelompok besar), dan 5) evaluasi produk. Data yang diperoleh pada penelitian ini yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Kedua data tersebut diperoleh dari pengisian lembar angket justifikasi ahli, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Subjek pada penelitian ini, yaitu guru KKG PJOK Sekolah Dasar Kecamatan Karangan Kabupaten Trenggalek. Dari hasil justifikasi para ahli, pada ahli media didapatkan hasil kelayakan produk sebesar 98 persen, ahli pembelajaran 85 persen, ahli PJOK 81 persen, ahli permainan SD 98 persen, sedangkan ahli bela diri pencak silat sebesar 95 persen. Sementara itu, hasil pengisian lembar angket uji coba kelompok kecil dan kelompok besar oleh guru KKG PJOK Sekolah Dasar pada kegiatan uji coba diperoleh persentase hasil 85,9 persen dan 88,5 persen. Berdasarkan kriteria tingkat validitas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Smart Application Creator termasuk dalam tingkat “sangat valid” dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran bela diri pencak silat.
References
Akbar, R. A., & Hariyanto, E. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Pencak silat Untuk Siswa Sekolah Dasar. Sport Science and Health, 2(7), 350–356. http://journal2.um.ac.id/index.php/jfik/index
Angga, P. D., Hariyanto, E., & Tomi, A. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Pencak Silat Berbasis CourseLab 2.4. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 16(1).
Anggraini, N. D., Winarno, & Sulistyorini. (2014). Pengembangan Pembelajaran Teknik Dasar Service Bawah Bolavoli Untuk Siswa Kelas Viii Smp Negeri 5 Malang. Jurnal Olahraga Pendidikan, 1(1), 81–87.
Arsyad, & Sulfemi, W. B. (2019). Pengaruh Kelompok Kerja Guru (KKG) Terhadap Peningkatan Kompetensi Pedagogik dan Kemampuan Menulis Karya Ilmiah. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 4(2), 53–58.
Arwanda, P., Irianto, S., & Andriani, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Articulate Storyline K13 Berbasis Kompetensi Peserta Didik Abad 21. Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 4(2). https://doi.org/10.35931/am.v4i2.331
Idzhar, A. (2016). Peranan Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. DIDAKTIKA : Jurnal Kependidikan, 2(2), 221–228. https://doi.org/10.30863/didaktika.v12i2.181
Islamiyah, R. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Pencak Silat untuk Materi Seni Jurus Tunggal Bagi Ekstrakurikuler. Sport Science and Health, 3(1), 1–7.
Kholis, N. (2016). Aplikasi Nilai-Nilai Luhur Pencak Silat Sarana Membentuk Moralitas Bangsa. Jurnal SPORTIF : Jurnal Penelitian Pembelajaran, 2(2), 76. https://doi.org/10.29407/js_unpgri.v2i2.508
Mashud, & Widiastuti. (2018). Pengembangan Pembelajaran Renang Gaya Bebas Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Ilmu Keolahragaan, 9(2). https://doi.org/10.21009/gjik.092.05
Nuryana, A. N. (2020). Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap Dunia Pendidikan. Kabar Priangan. https://kabar-priangan.com/dampak-pandemi-covid-19-terhadap-dunia-pendidikan/
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar Dan Pembelajaran. Jurnal Kajian Ilmu-ilmu Keislaman, 3(2), 333–351. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Roji, & Yulianti, E. (2017). Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan. Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
Saodah, Pratiwi, A. R., Pratiwi, S. A., & Halimah, S. (2020). Pengunaan Media dalam Pembelajaran PKn SD. Jurnal Pendidikan dan Dakwah, 2(3), 386–395.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suryaningtyas, V. W., Nugroho, R. A., Cahyono, S. P., Nababan, M. R., & Santosa, R. (2019). Translation Learning Enrichment Using Smart Application Creator 3.0: An Attempt to Design a Mobile Application in Translation for Tourism Purpose Course. International Seminar on Application for Technology of Information and Communication (ISemantic), 542–547.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 Generic License.


3.png)
1.png)
1.png)


