Implementasi Pembelajaran Inovatif melalui Media Permainan Ular Tangga sebagai Sarana Menulis Puisi di SMP

Authors

  • Khairunisa Hana Mahirah PPG Universitas Negeri Malang
  • Didin Widyartono Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v4i22024p130-136

Keywords:

ular tangga, motivasi belajar, pematik digital

Abstract

Penelitian ini menginvestigasi efektivitas media pembelajaran berbasis permainan ular tangga dalam meningkatkan motivasi belajar dan hasil akademik peserta didik di SMPN 1 Malang. Dengan pendekatan kualitatif, peserta didik kelas VIII menjadi subjek pengamatan, dengan pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik menunjukkan antusiasme yang tinggi terhadap pembelajaran yang terintegrasi dengan permainan ular tangga. Mereka secara aktif terlibat dalam berbagai aktivitas pembelajaran yang menarik dan interaktif. Selain itu, hasil belajar peserta didik dalam menulis puisi mengalami peningkatan yang signifikan setelah penggunaan pemantik digital yang terdapat di dalam barcode pada media ular tangga. Temuan ini memperkuat pentingnya pendekatan pembelajaran yang menarik dan berbasis permainan dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik, yang pada akhirnya dapat berdampak positif pada prestasi akademik mereka. Implikasi dari penelitian ini adalah perlunya integrasi teknologi dan inovasi dalam pembelajaran untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermakna bagi peserta didik. Dengan demikian, penggunaan media permainan ular tangga dengan pemantik digital dapat dianggap sebagai strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan antusiasme dan hasil belajar peserta didik, khususnya dalam konteks pembelajaran Bahasa Indonesia dan keterampilan menulis puisi.

References

Anggarwati, & Alfiandra. (2023). Karakteristik Peserta Didik dan Pengaruhnya terhadap Proses Pembelaja-ran. Jurnal Pendidikan Karakter, 9(2), 180-195.

Anggarwati, H., & Alfiandra. (2023). Pembelajaran Berdiferensiasi untuk Mewujudkan Kebutuhan Belajar setiap Peserta Didik di SMPN 33 Palembang. Pendidikan dan Konseling, 5 (1), 5572–5575.

Brown, C., & Lee, D. (2022). The Impact of Digital Gaming on Student Motivation and Learning Outcomes in Language Education. Journal of Educational Technology, 15(3), 210-225.

Brown, C., & Lee, D. (2022). The Impact of Digital Gaming on Student Motivation and Learning Outcomes in Language Education. Journal of Educational Technology, 15(3), 210-225.

Creswell, J. W. (2013). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. Sage Publi-cations.

Gabriela. (2021). Pengembangan Kurikulum Pendidikan. Jurnal Pendidikan Nasional, 7(1), 95-110.

Hargita, B. S. (2019). Instagram sebagai Inovasi Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Blended Learn-ing: Kajian Pendahuluan. 2 (1), 213–218.

Hargita. (2019). Inovasi dalam Model Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Kreatif, 14(2), 210-225.

Johnson, A., & Smith, J. (2021). Enhancing Learning Motivation through Innovative Media: A Case Study of Snake and Ladder Game in Indonesian Language Learning. Journal of Educational Technology, 14(2), 45-60.

Jones, K. (2020). Qualitative Research Methods in Education. Routledge.

Lase, W. N., Zalukhu, A., Zalukhu, S. R., & Harefa, N. A. J. (2023). Pengembangan Media Permainan Ular Tang-ga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. 06 (01), 4301–4308.

Marshall, C., & Rossman, G. B. (2016). Designing Qualitative Research. Sage Publications.

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook. Sage Publications.

Mulyatiningsih. (2010). Strategi Pembelajaran Aktif. Jurnal Pendidikan Inovatif, 8(3), 102-115.

Novita, & Sundari. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(1), 65-80.

Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu, 4 (3), 716–724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428

Sista. (2017). Meningkatkan Mutu Pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan, 5(2), 78-91.

Smith, J., & Johnson, A. (2023). Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Pembelajaran Bahasa Indonesia Melalui Penggunaan Media Ular Tangga dengan Pemantik Digital: Studi Kasus di SMPN 1 Malang. Jurnal Pendidikan Inovatif, 8(1), 78-94.

Urie Bronfenbrenner. (2019). Teori Pengembangan Manusia. Journal of Human Development, 25(3), 305-320.

Widowati, F. (2014). Penggunaan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Tema Hiburan. JPGSD, 2 (1).

Widowati. (2014). Peran Pendidik dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 45-56.

Downloads

Published

2024-02-28

How to Cite

Mahirah, K. H. ., & Widyartono, D. . (2024). Implementasi Pembelajaran Inovatif melalui Media Permainan Ular Tangga sebagai Sarana Menulis Puisi di SMP. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 4(2), 130–136. https://doi.org/10.17977/um064v4i22024p130-136

Issue

Section

Articles