Pengaruh Metode Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa di Kota Tomohon
DOI:
https://doi.org/10.17977/um070v5i112025p661-668Keywords:
gamification, learning motivation, learning strategiesAbstract
Rapid development of digitalization in education necessitates the implementation of innovative learning strategies that can enhance students’ active engagement and support the achievement of optimal learning outcomes. One approach considered relevant in this context is gamification-based learning, which is designed to create a more interactive, engaging, and motivating learning environment. This study aims to empirically examine the effect of gamification learning methods on the learning motivation of senior high school students in Tomohon City. The study employed a quantitative approach with a correlational survey design and simple regression analysis. The research population consisted of senior high school students in Tomohon City, with a sample of 169 respondents. The research instruments included Likert-scale questionnaires measuring learning motivation and gamification-based learning, with response options ranging from 1 to 5. Data analysis was conducted using SPSS version 24. The results indicate that gamification-based learning methods influence students’ learning motivation. The Kolmogorov–Smirnov normality test showed p = .02 (< 0.05), while the R² value of 0.091 indicates that gamification accounts for 9.1% of the variance in learning motivation. These findings suggest that gamification has the potential to serve as an alternative learning strategy in the digital era, although further development is needed to achieve greater effectiveness.
Abstrak
Perkembangan digitalisasi pendidikan menuntut penerapan strategi pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa serta mendukung pencapaian hasil belajar yang optimal. Salah satu pendekatan yang dinilai relevan dalam konteks tersebut adalah pembelajaran berbasis gamifikasi, yang dirancang untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menarik, dan memotivasi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji secara empirik pengaruh metode pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa SMA di Kota Tomohon. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain survey korelasional dan teknik analisis regresi sederhana. Populasi penelitian mencakup siswa SMA di Kota Tomohon, dengan sampel sebanyak 169 responden. Instrumen penelitian berupa skala Likert motivasi belajar dan pembelajaran gamifikasi dengan rentang skor 1–5. Analisis data dilakukan menggunakan aplikasi SPSS versi 24. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pembelajaran gamifikasi berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Uji normalitas Kolmogorov–Smirnov menunjukkan nilai p = .02 (< 0,05), sedangkan nilai R² sebesar 0,091 mengindikasikan bahwa gamifikasi berkontribusi sebesar 9,1% terhadap variasi motivasi belajar siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi berpotensi menjadi alternatif strategi pembelajaran di era digital, meskipun masih memerlukan pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan efektivitasnya.
References
Antonaci, A., Klemke, R., & Specht, M. (2019). The effects of gamification in online learning environments: A systematic literature review. Informatics, 6(3), Article 32. https://doi.org/10.3390/informatics6030032
Badan Pusat Statistik Kota Tomohon. (2024). Jumlah sekolah, guru, dan murid SMA di Kota Tomohon. Badan Pusat Statistik. https://tomohonkota.bps.go.id
Djalia, S. La. (2022). Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi rendahnya motivasi belajar siswa sekolah dasar [Skripsi sarjana, tidak dipublikasikan].
Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of gamification on motivation and academic performance: A systematic review. Education Sciences, 14(6), Article 642. https://doi.org/10.3390/educsci14060642
Kurniawan, T. (2016). Pengaruh penggunaan media video pembelajaran terhadap prestasi belajar ilmu pengetahuan sosial siswa kelas V SD se-Kecamatan Gedangsari Gunungkidul. Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an, 3(1), 1–6. https://doi.org/10.30738/trihayu.v3i1.739
Maysyarah, S., & Kuswandi, D. (2025). Penerapan blended learning berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Edutech, 24(1), 1–10.
Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A. M., Rodrigues, L., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2023). Tailored gamification in education: A literature review and future agenda. Education and Information Technologies, 28(1), 373–406. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11178-3
Rahman, S. (2021). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. Dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar: Merdeka Belajar dalam Menyambut Era Masyarakat 5.0 (hlm. xx–xx). Universitas Negeri Gorontalo.
Redy Winatha, K., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 123–131.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (1985). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Santrock, J. W. (2009). Psikologi pendidikan (Edisi ke-3, Buku 2). Salemba Humanika.
Sinaga, S. J., Hutabarat, G. I. C., Nababan, Y. J., Turnip, F. C., & Hutauruk, A. J. B. (2023). Peningkatan motivasi belajar siswa melalui contextual teaching and learning (CTL) pada pembelajaran perbandingan di SMP Free Methodist 1 Medan. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 1–10.
Sjukur, S. B. (2013). Pengaruh blended learning terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa di tingkat SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 2(3), 368–378. https://doi.org/10.21831/jpv.v2i3.1043
Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Takdir Sekolah Menengah Atas Negeri, M. (2017). Penerapan konsep gamifikasi dalam pembelajaran matematika dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan INSANI, 20(1), 45–52.
Wentzel, K. R. (2012). Interpersonal relationships in education. Dalam S. L. Christenson et al. (Eds.), Handbook of research on student engagement (hlm. 19–36). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-2018-7_2
Wira, Y., Kusuma, A., & Ramadhani, S. (2019). Penggunaan game SimCity sebagai pengimplementasian model belajar gamification guna meningkatkan motivasi belajar siswa. Dalam Prosiding Seminar Nasional Ekonomi Pembangunan(Vol. 1, No. 4, hlm. xx–xx).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Dina Mariana Siregar, Rachman Febrianto; Hessel Zakharia Paparang

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
3.png)
1.png)
1.png)


