Pengembangan Serious/Apllied Games di Bidang Sains
DOI:
https://doi.org/10.17977/um068v1i52021p398-406Keywords:
belajar mengajar, peserta didik, media permainanAbstract
In the teaching and learning process, various kinds of sources and references or literature are needed which can provide convenience to teachers and students. In addition to books as the main source, of course, other sources are needed. In general, in the science learning process, the teacher only guides his students to memorize the material being taught without giving space for students to dig deeper into their own thoughts or explore. Game as one of the game media that contains a range of learning materials used to educate direct students in a fun learning process. The research approach used in this learning model development research is the Research and Development approach. R&D is a process used to develop accountable educational products. The results of the Serious Game development in the field of science that we have developed are feasible to use as evidenced by the results of the student satisfaction survey as much as 72 percent said it was very good and 16 percent said it was good. Also supported by the results of the ease of use survey where 67 percent of students said it was very easy and 20 percent of students said it was easy.
Dalam proses belajar mengajar diperlukan berbagai macam sumber dan rujukan atau literatur yang dapat memberikan kemudahan terhadap guru dan siswa. Selain buku sebagai sumber utama tentu sangat diperlukan sumber-sumber lain. Secara umum pada proses pembelajaran IPA, guru hanya menuntun peserta didik nya untuk menghafalkan materi yang sedang diajarkan tanpa memberi ruang untuk siswa menggali lebih dalam pada pemikirannya sendiri ataupun bereksplorasi. Game sebagai salah satu media permainan yang berisi cakupan materi pembelajaran yang digunakan untuk mendidik mengarahkan siswa dalam proses pembelajaran yang menyenangkan. Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan model pembelajaran ini adalah pendekatan penelitian pengembangan (Research and Develovment). R&D adalah sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan produk pendidikan yang bisa dipertanggungjawabkan. Hasil pengembangan Serious game di bidang sains yang kami kembangkan layak digunakan terbukti dari hasil dari survey kepuasan siswa sebanyak 72 persen menyatakan baik sekali dan 16 persen menyatakan baik. Juga didukung dengan hasil survey kemudahan penggunakan dimana 67 persen siswa menyatakan mudah sekali dan 20 persen siswa menyatakan mudah.
References
Julaikha, D. I. (2006). Media Pembelajaran. Surabaya: Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Surabaya.
Pekdağ, B. (2010). Alternative methods in learning chemistry: Learning with animation, simulation, video and multimedia. Journal of Turkish Science Education, 7(2), 79-110.
Ismail, A. (2009). Education games. Yogyakarta: Pro-U Media.
Suryawirawati, I. G., Ramdhan, B., & Juhanda, A. A. (2018). Analisis Penurunan Miskonsepsi Siswa Pada Konsep Pemanasan Global Dengan Tes Diagnostik (Two-Tier Test) Setelah Pembelajaran Predict-Observe-Explain (Poe). Journal Of Biology Education, 1(1), 93-105.
Thobroni, M. & Mustofa, A. (2013). Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining software games with education: Evaluation of its educational effectiveness. Journal of Educational Technology & Society, 8(2), 54-65.
Supriyati, S. (2018). Pembelajaran sains untuk anak sd/mi dengan pendekatan saintifik. Elementary: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 1(2), 45-51.
Khaeruddin, E. H. S. (2005). Pembelajaran Sains (IPA) Berdasarkan Kurikulum Berbasis Kompetensi. Makassar: Badan Penerbit UNM.
Laamarti, F., Eid, M., & El Saddik, A. (2014). An overview of serious games. International Journal of Computer Games Technology, 2014.
Sawyer, B. (2001). Serious games: improving public policy through game. Foresight and Governance Project.
Ritterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P. (Eds.). (2009). Serious games: Mechanisms and effects. Routledge.
Morrison, G. R., Ross, S. J., Morrison, J. R., & Kalman, H. K. (2019). Designing effective instruction. John Wiley & Sons.