Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa pada Model Pembelajaran Berbasis Permainan

Authors

  • Mochammad Riyan Hermawan PPG Sekolah Pascasarjana Universitas Negeri Malang
  • Yusuf Suharto Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um064v5i22025p140-149

Keywords:

Quizwhizzer, pembelajaran berbasis permainan, minat belajar, pengalaman pembelajaran

Abstract

Penelitian ini membahas penggunaan aplikasi Quizwhizzer dalam model pembelajaran berbasis permainan, yang terbukti efektif dalam menumbuhkan minat belajar siswa. Dengan menggunakan studi literatur dan analisis deskriptif, penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Quizwhizzer dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dibandingkan dengan metode konvensional. Hasil penelitian juga mengungkapkan bahwa penggunaan aplikasi ini tidak hanya berdampak pada peningkatan minat dan motivasi belajar, tetapi juga meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Siswa yang menggunakan aplikasi ini lebih aktif dalam diskusi kelas dan lebih berpartisipasi dalam kuis interaktif, yang secara positif memengaruhi pemahaman mereka terhadap materi pelajaran. Selain itu, Quizwhizzer menyediakan umpan balik instan yang membantu siswa memahami kesalahan mereka dan meningkatkan prestasi belajar secara keseluruhan. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Quizwhizzer dapat menjadi alat yang efektif dalam merancang pengalaman pembelajaran yang menarik dan bermakna, sehingga berkontribusi pada peningkatan minat belajar siswa di era pendidikan digital saat ini.

References

Afianti, R. K. (2023). Pengaruh penerapan media pembelajaran Quizwhizzer terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di kelas XI IPS 3 SMAN 9 Tasikmalaya (Tesis, Universitas Siliwangi).

Arsyad, A. (2013). Media pembelajaran. Rajawali Pers.

Assyura, D. (2023). Pengaruh penggunaan media Quizwhizzer pada model pembelajaran problem based learning (PBL) untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi sistem pencernaan di kelas VIII MTsN 4 Aceh Barat Daya (Tesis, UIN Ar-Raniry).

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004

Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan media pembelajaran game edukasi bilangan pangkat dan akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101-109.

Garrison, D. R. (2016). E-learning in the 21st century: A community of inquiry framework for research and practice. Routledge.

Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81-112. https://doi.org/10.3102/003465430298487

Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fazriyah, A., Febriyano, A., & Rosyada, A. A. (2023). Pengembangan media pembelajaran Quizwhizzer dan Kinemaster untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Journal on Education, 5(2), 3239-3245.

Mayer, R. E. (Ed.). (2014). The Cambridge handbook of multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Muliani, R. D. M. R. D., & Arusman, A. (2022). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar peserta didik. Jurnal Riset Dan Pengabdian Masyarakat, 2(2), 133-139.

Nabila, S. M., & Indriwardhani, S. P. (2022). Penerapan permainan anagram berbasis aplikasi Educandy dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jerman siswa kelas X Bahasa SMA Islam Kepanjen. Journal of Language Literature and Arts, 2(10), 1417–1427. https://doi.org/10.17977/um064v2i102022p1417-1427

Novitasari, D., Munzil, M., Widodo, A., Fadhilah, A. S., Nada, H. N., Ariesta, N. A. F., Azizah, R., Saharani, S. N., & Nurhayati, S. (2025). Meningkatkan minat belajar IPA dengan media edukatif berbasis permainan tradisional di kelas VIII SMP. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(2), 429–436. https://doi.org/10.17977/um084v3i22025p429-436

Nursari, N. D., & Nurhidayati, N. (2023). Penerapan strategi berbasis permainan Lego sebagai media untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Language Literature and Arts, 3(2), 185–200. https://doi.org/10.17977/um064v3i22023p185-200

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Saputra, M. E. A., & Mujib, M. (2018). Efektivitas model flipped classroom menggunakan video pembelajaran matematika terhadap pemahaman konsep. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 173-179.

Septiani, A., & Santi, A. U. P. (2022, October). Pengaruh aplikasi Quizwhizzer terhadap minat belajar siswa kelas IV pada materi sumber energi. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1(1).

Setiawan, T. Y., Destrinelli, D., & Wulandari, B. A. (2022). Keterampilan berfikir kritis pada pembelajaran IPA menggunakan model pembelajaran RADEC di sekolah dasar: Systematic literature review. Justek: Jurnal Sains Dan Teknologi, 5(2). https://doi.org/10.31764/justek.v5i2.11421

Wahyuningsih, F., Saksono, L., & Samsul, S. I. (2021, December). Utilization of Quizwhizzer educational game applications as learning evaluation media. In International Joint Conference on Science and Engineering 2021 (IJCSE 2021) (pp. 148-152). Atlantis Press.

Widihartanto, P. C. (2024). Pengaruh penggunaan Quizwhizzer terhadap minat belajar siswa kelas 8 SMP Negeri 57 Jakarta (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Jakarta).

Yani, I. M., & Ernaningsih, D. (2023). Pengaruh media pembelajaran game edukasi Quizwhizzer terhadap hasil belajar peserta didik di SMA Sint. Gabriel Maumere. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 9(2), 165-177.

Yusman, S. F., & Rosyida, F. (2025). Implementasi pembelajaran IPS berbasis permainan tradisional Boi-Boian. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(2), 309–316. https://doi.org/10.17977/um084v3i22025p309-316

Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan media game edukasi Quizwhizzer untuk meningkatkan minat belajar siswa. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11-11.

Downloads

Published

2025-02-01

How to Cite

Hermawan, M. R., & Suharto, Y. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa pada Model Pembelajaran Berbasis Permainan. Journal of Language Literature and Arts, 5(2), 140–149. https://doi.org/10.17977/um064v5i22025p140-149

Issue

Section

Articles