Mobile Live Coding Interaction and User Interface Design for Informatics Students

Authors

  • Syaad Patmanthara Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Jawa Timur, Indonesia
  • Wahyu Nur Hidayat Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Jawa Timur, Indonesia
  • Tri Atmadji Sutikno Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Jawa Timur, Indonesia
  • Dila Umnia Soraya Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Jawa Timur, Indonesia
  • Wiji Dwi Prasetyo Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Jawa Timur, Indonesia
  • Rista Bramastya Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang No. 5 Malang, Jawa Timur, Indonesia

Keywords:

pembelajaran mobile, desain, pendidikan pemrograman

Abstract

This research was conducted to design a user interface design in the form of a prototype for learning media for mobile-based basic programming courses using a User-Centered Design approach. Where this approach uses four stages in its implementation, including: 1) Analysis, 2) Design, 3) Build or Revise, and 4) User Test. The use case diagram in this user interface uses two actors, namely students and admins. The test was conducted on 10 students and vocational high school students using the short-type User Experience Questionnaire (UEQ) test method. From the tests carried out, the average results of Pragmatic Quality are 1.70, Hedonic Quality is 1.39, and Overall is 1.54. From the results of the study, it was found that the mobile learning media interface for basic programming subjects was comfortable and easy to use.

Penelitian ini dilakukan untuk merancang desain user interface berupa prototype media pembelajaran mata kuliah pemrograman dasar berbasis mobile dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design. Dimana pendekatan ini menggunakan empat tahapan dalam implementasinya, antara lain: 1) Analisis, 2) Desain, 3) Build atau Revisi, dan 4) Uji Pengguna. Diagram use case pada user interface ini menggunakan dua aktor yaitu mahasiswa dan admin. Pengujian dilakukan terhadap 10 orang siswa dan siswi SMK dengan menggunakan metode tes User Experience Questionnaire (UEQ) tipe pendek. Dari pengujian yang dilakukan diperoleh rata-rata hasil Pragmatic Quality sebesar 1,70, Hedonic Quality sebesar 1,39, dan Overall sebesar 1,54. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa antarmuka media mobile learning mata pelajaran pemrograman dasar nyaman dan mudah digunakan.

References

Akay, Y. V., Santoso, A. J., & Rahayu, F. L. S. (2015). Metode User Centered Design (UCD) Dalam Perancangan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Tindak Kriminalitas (Studi Kasus : Kota Manado).

Aripin, I. (2018a). Konsep Dan Aplikasi Mobile Learning Dalam Pembelajaran Biologi. Jurnal Bio Educatio, 3(1), 1–9.

Aripin, I. (2018b). Konsep Dan Aplikasi Mobile Learning Dalam Pembelajaran Biologi. Jurnal Bio Educatio, 3(April).

Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(1). https://doi.org/10.21009/1.03108

Fitriani, D., Yusran, & Mushaddiq. (2022). Design of Aceh language learning android-based application for PAUD teachers using user cantered design (UCD) method. In Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (Vol. 6, Issue 1, pp. 65–73).

Grizelda, I., & Septiani, W. D. (2020). Penerapan user centered design (UCD) untuk sistem informasi perijinan pada PT. Alfa Goldland Realty Tangerang Selatan. JURNALILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI KOMPUTER.

Hardinata, R., Murwitaningsih, S., & Amirullah, G. (2018). Pengembangan Mobile Learning Sistem Koordinasi Berbasis Android. BIOEDUSCIENCE, 1(2). https://doi.org/10.29405/j.bes/53-58121334

Hendrianti, S. D., Hidayat, S., & Suherman, S. (2021). Pengembangan Media E-Booklet Pembelajaran Berbasis Flipbook Maker pada Materi Identifikasi Karir Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 6(2), 178. https://doi.org/10.33394/jtp.v6i2.4089

Hidayat, W. N., Patmanthara, S., Tosepu, S. M., Sutikno, T. A., & Wakhidah, R. (2021). Gamified Mobile Learning For Digital Business Model Course. 2021 3rd International Conference on Research and Academic Community Services (ICRACOS), 290–295. https://doi.org/10.1109/ICRACOS53680.2021.9702057

Hidayat, W. N., Putro, S. C., Gumilang, M. A., & Hidayah, I. (2018). What is Informatics Education Students ’ Impression of Using Metacognitive Training System at The First Time? 2018 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 213–218. https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2018.8618171

Hidayat, W. N., Sutikno, T. A., Elmunsyah, H., Prasasti, A., Sunarjo, S., Tumelisya, L. F., & Utomo, W. M. (2021). Interactive Learning Media for English Subjects Using AR-Based Mobile Applications. 2021 International Conference on Computer Science and Engineering (IC2SE), 1, 1–6. https://doi.org/10.1109/IC2SE52832.2021.9791978

Martha, Z. D., Adi, E. P., & Soepriyanto, Y. (2018). E-book berbasis mobile learning. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(2).

Martono. (2018). Perancangan Prototype Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang. Jurnal Ilmiah Media Sisfo, 12(2).

Noor Santi, R. C. (2018). Perancangan Interaksi Pengguna (User Interaction Design) Menggunakan Metode Prototyping. Jurnal Teknik Informatika, 9(2), 108–113. https://doi.org/10.15408/jti.v9i2.5599

Novitasari, S. F., Mursityo, Y. T., & Rusydi, A. N. (2020). Evaluasi pengalaman pengguna pada e-commerce sociolla.com menggunakan usability testing dan User Experience Questionnaire (UEQ). Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, Dan Edukasi Sistem Informasi, 1(2). https://doi.org/10.25126/justsi.v1i2.9

Nur Hidayat, W., Akhsan Hakiki, M., Fajar Nashrullah, M., Elmunsyah, H., & Atmadji Sutikno, T. (2020). Development of Mobile Learning Application Based on Augmented Reality with Index Card Match Method. 2020 4th International Conference on Vocational Education and Training (ICOVET), 304–309. https://doi.org/10.1109/ICOVET50258.2020.9229914

Nurhabibie, R., Paputungan, I. V, & Suranto, B. (2020). Pengembangan User Interface dan User Experience pada website AyoSparring menggunakan Pendekatan User-Centered Design dan Metode Heuristic Evaluation. Automata, 1(2).

Praadita, F. N., Kusuma, W. A., Buono, B. A., & Hidayatulloh, A. R. (2021). Identifikasi user persona menggunakan model iteratif untuk penggalian pengetahuan pengguna perangkat lunak. Prosiding SENTRA (Seminar Teknologi Dan Rekayasa), 0(6).

Pratama, B. A., Proboyekti, U., & Wijana, K. (2021). Penerapan Metode User Centered Design (UCD) Dalam Pembangunan Layanan Online Jual Beli Barang Bekas. Jurnal Terapan Teknologi Informasi, 4(1), 33–43. https://doi.org/10.21460/jutei.2020.41.192

Rahmat, R. F., Mursyida, L., Rizal, F., Krismadinata, K., & Yunus, Y. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2). https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27414

Ramadhan, S. L., Fitri, I., & Rubhasy, A. (2021). Perancangan User Experience Aplikasi Pengajuan E-KTP Menggunakan Metode UCD Pada Kelurahan Tanah Baru. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 8(1), 287–298.

Rejeki, M. S., & Tarmuji, A. (2013). Membangun aplikasi autogenerate script ke Flowchart untuk mendukung business process Reengineering. Jurnal Sarjana Teknik Informatika, 1(2).

Rohmanto, R., & Setiawan, T. (2022). Perbandingan Efektivitas Sistem Pembelajaran Luring dan Daring Menggunakan Metode Use case dan Sequence Diagram. INTERNAL (Information System Journal, 5(1), 53–62. https://doi.org/10.32627

Santi, R. C. N. (2018). Perancangan Interaksi Pengguna (User Interaction Design) Menggunakan Metode Prototyping. JURNAL TEKNIK INFORMATIKA, 9(2). https://doi.org/10.15408/jti.v9i2.5599

Simanullang, A. J., Manalu, D. R., Jaya, I. K., Aritonang, M., Purba, J., & Komputer, F. I. (2021). Analisa Persepsi Mahasiswa FIKOM Di Universitas Methodist Indonesia Terhadap Pelayanan Tenaga Pendidik Menggunakan User Centered Design. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, 1(1).

Supardianto, S., & Tampubolon, A. B. (2020). Penerapan UCD (User Centered Design) Pada Perancangan Sistem Informasi Manajemen Aset TI Berbasis Web di Bid TIK Kepolisian Daerah Kepulauan Riau. Journal of Applied Informatics and Computing, 4(1). https://doi.org/10.30871/jaic.v4i1.2108

Warsita, B. (2018). Mobile learning sebagai model pembelajaran yang efektif dan inovatif. Jurnal Teknodik. https://doi.org/10.32550/teknodik.v14i1.452

Downloads

Published

02-02-2024

Issue

Section

Articles