IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS X

Authors

  • Dicky Pujakesuma Universitas Negeri Malang
  • Gres Dyah Kusuma Ningrum Universitas Negeri Malang
  • Aktia Arigiana Umami Universitas Negeri Malang

Keywords:

Augmented reality, Media pembelajaran, Minat belajar, Iterative rapid prototype

Abstract

Augmented reality diyakini mampu berperan penting dalam meningkatkan efektivitas pengolahan dan penyimpanan informasi bagi pengguna, serta memperdalam pengalaman belajar dibandingkan metode tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi minat siswa dalam penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dengan merancang dan membangun media pembelajaran yang interaktif untuk siswa kelas X. Dengan fokus pada materi pengenalan perangkat keras komputer, media pembelajaran AR dirancang untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik dan diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa kelas X termasuk pada siswa dengan jurusan yang tidak pada rumpun ilmu komputer. Pembuatan media pembelajaran ini, menggunakan metode iterative rapid prototype yang dinilai mampu mengembangkan produk secara efektif dan efisien. Evaluasi terhadap media pembelajaran menunjukkan tingkat minat siswa yang tinggi, dengan nilai rata-rata fun testing mencapai 88%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran AR efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa dan memfasilitasi pembelajaran interaktif dengan harapan mampu meningkatkan pemahaman siswa.Diperlukan kajian mendalam lebih lanjut untuk meneliti secara menyeluruh dampak media pembelajaran terhadap pencapaian belajar siswa, serta faktor-faktor yang mempengaruhi keefektifan penggunaannya dalam konteks materi pembelajaran yang beragam. Temuan penelitian ini diharapkan mampu membuka cakrawala baru bagi kemajuan dunia pendidikan di masa depan.

References

Afirianto, T. D., Wardhono, W. S., Pelealu, B. N., & Akbar, M. A. (2021). Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi Augmented Reality untuk Menarik Minat Belajar Anak. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(2), 381-388.

Amelia, S., Wedi, A., & Husna, A. (2022). Pengembangan Modul Berbantuan Teknologi Augmented Reality Dengan Puzzle Pada Materi Bangun Ruang. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 62-71. doi:http://dx.doi.org/10.17977/um038v5i12022p062.

Brathwaite, B., & Schreiber, I. (2009). Challenges for Game Designers. Boston, Massachusetts: Course Technology/Cengage Learning.

Faujiah, N., Septiani, S. N., & Putri, T. (2022). Kelebihan dan Kekurangan Jenis-Jenis media. JUTKEL: Jurnal Telekomunikasi, Kendali Dan Listrik, 3(2), 81-87.

Fauziyah, L. S., Sugiman, S., & Munahefi, D. N. (2024, February). Transformasi Pembelajaran Matematika melalui Media Augmented Reality: Keterlibatan Siswa dan Pemahaman Konseptual. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (pp. 936-943).

Irianti, C. N. D., Cholissodin, I., & Arwan, A. (2021). Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Proyek Properti Berbasis Website (Studi Kasus: PT. Sona Citra Mandiri). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(6), 2478-2485.

Kaufmann, H., & Schmalstieg, D. (2002). Mathematics and Geometry Education with Collaborative Augmented Reality. In ACM SIGGRAPH 2002 conference abstracts and applications (pp. 37-41).

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2019). CP & ATP Informatika Fase E Kurikulum Merdeka. Jakarta.

Khairunnisa, S. and Aziz, T.A., 2021. Studi Literatur: Digitalisasi Dunia Pendidikan dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta, 3(2), pp.53-62.

Muiz, H., & Sumarni, N. (2020). Pengaruh Teknologi Pembelajaran Kuliah Online di Era Covid-19 dan Dampaknya Terhadap Mental Mahasiswa. EduTeach: Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 153-165.

Nijhawan, M., Rana, A., Tanwar, S., & Kumar, S. (2021, September). A Study Of Awareness and Perception of Augmented Reality in Education Sector. In 2021 9th International Conference on Reliability, Infocom Technologies and Optimization (Trends and Future Directions)(ICRITO) (pp. 1-5). IEEE.

Nurmaharani, S. (2023). Analisa Dan Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan Menggunakan Metode Design Thinking Pada CV. Multi Ban Oto Servis Bekasi: Indonesia. Infotech journal, 9(1), 46-53.

Pratama, R., & Putri, R. D. M. (2020). Penerapan Animasi 3D Pada Media Pembelajaran Mengenal Huruf Vokal Untuk Anak 2-4 Tahun. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 7(6), 1099-1110.

Puspitasari, D., Praherdiono, H., & Adi, E. (2020). Pengembangan Suplemen Augmented Reality Animation Pada Buku Mata Pelajaran Biologi Untuk Penguatan Kognitif Siswa SMA. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(1), 29-39. doi:http://dx.doi.org/10.17977/um038v3i12019p029.

Qurrotaini, L., Sari, T. W., Sundi, V. H., & Nurmalia, L. (2020, December). Efektivitas penggunaan media video berbasis powtoon dalam pembelajaran daring. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ (Vol. 2020).

Resnyansky, D. (2020, December). Augmented Reality-supported Tangible Gamification for Debugging Learning. In 2020 IEEE International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE) (pp. 377-383). IEEE.

Roopa, D., Prabha, R. and Senthil, G.A., 2021. Revolutionizing Education System With Interactive Augmented Reality For Quality Education. Materials Today: Proceedings, 46, pp.3860-3863.

Rusmiyati, I. (2014). Penggunaan Multimedia Dalam Pembelajaran Bahasa Sastra Indonesia di SMP Negeri 2 Bawen Kabupaten Semarang. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 2(2).

Sim, G., MacFarlane, S., & Read, J. (2006). All Work and No Play: Measuring Fun, Usability, and Learning in Software for Children. Computers & Education, 46(3), 235-248.

Soleimani, A., Green, K. E., Herro, D. C., Walker, I. D., & Gardner-McCune, C. (2015). CyberPLAYce, A Cyber-Physical-Spatial Storytelling Tool: Results from an Empirical Study with 8-10-Year-Old Storytellers. In Learning and Collaboration Technologies: Second International Conference, LCT 2015, Held as Part of HCI International 2015, Los Angeles, CA, USA, August 2 7, 2015, Proceedings 1 (pp. 438-446). Springer International Publishing.

Soute, I., Lagerstr m, S., & Markopoulos, P. (2013). Rapid Prototyping of Outdoor Games for Children in an Iterative Design Process. In proceedings of the 12th international conference on interaction design and children (pp. 74-83).

Susilaningsih, Fichan, A., M., I., Praherdhiono, H., & Prihatmoko, Y.(2023). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Mata Pelajaran IPA Sistem Tata Surya. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(4), 252-261. doi:10.17977/um038v6i42023p252.

Syakti, F., 2019. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Berbasis Mobile: a Review. Jurnal Bina Komputer, 1(2), pp.82-89.

Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current Status, Opportunities and Challenges of Augmented Reality in Education. Computers & Education, 62, 41-49.

Yusniawati, I. (2011). Peningkatan Hasil Belajar IPA Materi Tata Surya dengan Menggunakan Media Interaktif Animasi 3 Dimensi pada Siswa Kelas VI SD Negeri 02 Tlobo Kecamatan Jatiyoso Kabupaten Karanganyar (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).

Downloads

Published

10-06-2024

How to Cite

Pujakesuma, D., Kusuma Ningrum, G. D., & Umami, A. A. (2024). IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS X. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 4(6), 4. Retrieved from http://journal3.um.ac.id/index.php/fip/article/view/5455

Issue

Section

Articles