INOVASI PEMBELAJARAN YANG DILAKUKAN MAHASISWA PPG PRAJABATAN GEL 2 2023 SELAMA PPL 1 UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI ERA SOCIETY 5.0 (STUDI KASUS : SMK PGRI 3 MALANG)
Keywords:
Inovasi pembelajaran, Hasil belajar, Era society 5.0Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan tentang inovasi pembelajaran yang dilakukan mahasiswa PPG Prajabatan Gel 2 2023 selama mengikuti kegiatan PPL 1 yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa di era society 5.0. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif berupa studi kasus dan Library Research atau menggunakan kajian Pustaka dengan data yang dari buku, jurnal dari penelitian terdahulu atau artikel-artikel di internet yang sesuai dengan objek penelitian tersebut. Data tersebut lalu dianalisis dengan cara membaca, mengumpulkan dan menyimpulkan informasi untuk membuat penjelasan mengenai inovasi pembelajaran. Adapun hasil dari kajian literatur yang dilakukan dari buku-buku atau jurnal,artikel dari peneliti terdahulu menunjukkan bahwa adanya inovasi pembelajaran yang dilakukan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada era society 5.0 yang serba digital ini. Berbagai inovasi pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan pembelajaran yang berbasis teknologi, pembelajaran yang berbasis proyek dan pembelajaran yang berbasis games. Inovasi pembelajaran yang dilakukan berupa games permainan dari wordwall dan tugas praktek yang berupa permainan peran (Role Playing).
References
Adlini, M. N., Dinda, A. H., Yulinda, S., Chotimah, O., & Merliyana, S. J. (2022). Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 974–980. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3394
Ansori. (2018). MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY DALAM Abstrak. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1).
Indra Adi Budiman1, Yuyun Dwi Haryanti2, A. A. (2021). Refleksi Peserta Didik Terhadap Pembelajaran. Metaedukasi, 1(1), 16.
Kitao, K. (1998). Internet resources : ELT, linguistics, and communication. Retrieved from https://lib.ui.ac.id/detail.jsp?id=92253
Lubis, S. (2022). Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 2(12), 1121–1126. https://doi.org/10.17977/um065v2i122022p1121-1126
Ojetunde, S. M. (2022). Digital Nativity : Curriculum Implications of Artificial Intelligence , Computer Programing Language and Data Science in Africa. (September 2021).
Putra, Y. K. W. (2019). Analisis Proses Pengembangan Elemen-elemen Mikro Concept Design Di Perusahaan Start Up (Studi Kasus Perusahaan Startup KDI). Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 45. Retrieved from https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/10973
Saiful Rizal, A. (2023). Inovasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Era Digital. Attanwir : Jurnal Keislaman Dan Pendidikan, 14(1), 11–28. https://doi.org/10.53915/jurnalkeislamandanpendidikan.v14i1.329
Sanjaya, W. (2011). Kurikulum dan pembelajaran : teori dan praktik pengembangan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) (first edit). Jakarta. Retrieved from https://lib.ui.ac.id/detail.jsp?id=20293823
Sari, W. I. Y. (2021). Wordwall sebagai Media Belajar Interaktif Daring dalam Meningkatkan Aktifitas dan Hasil Belajar Mahasiswa Geografi pada Mata Kuliah Geografi Desa Kota di Masa Pandemi. AKADEMIKA: Jurnal Ilmiah Media Publikasi Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi, 10(1), 1–15.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.