Penerapan Media Pembelajaran Game Puzzle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas II SD Negeri Kebonsari II Kota Malang
DOI:
https://doi.org/10.17977/um065v3i102023p960-966Keywords:
PTK, learning motivation, learning media, learning outcome, motivasi belajar, media pembelajaran, hasil belajarAbstract
Abstract: The aim of this research is to increase students' learning motivation towards learning outcomes by using puzzle game media. The subjects of this research activity were 28 Class II students at SD Negeri Kevonsari 2 Malang City as research subjects, the researchers made observations during the research and the head of the class teacher as a source of information on research activities. Data collection methods were carried out using test, observation and documentation techniques. This classroom action research was carried out in two stages, each of which included planning, action, observation and reflection. The results of the research conducted show that the use of puzzle game media can increase student learning motivation in Pancasila class II education subjects at Kebonsari 2 Public Elementary School, Malang City. This is evidenced by the increase in the average score of students' learning outcomes in the Pancasila Education subject, namely in the pre-cycle of 60%, the first cycle of 81.01% and the second cycle of 94.28%. This can also be seen from the students' activeness in interactive classroom learning.
Abstrak: Tujuan penelitian yang dilaksanakan ialah guna peningkatan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar dengan menggunakan media game puzzle. Subyek kegiatan penelitian yang dilaksanakan ialah 28 siswa Kelas II SD Negeri Kevonsari 2 Kota Malang sebagai subyek penelitian, peneliti melakukan pengamatan atau observasi selama penelitian berlangsung dan kepala guru kelas sebagai sumber informasi kegiatan penelitian. Metode pengumpulan data dilakukan dengan teknik tes, observasi serta dokumentasi. Penelitian tindakan kelas ini digolongkan pada dua tahap dimana masing-masing didalamnya perencanaan, tindakan, observasi serta refleksi. Temuan penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwasannya penggunaan media game puzzle bisa memicu peningkatan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran pendidikan Pancasila kelas II SD Negeri Kebonsari 2 Kota Malang. Hal ini dibuktikan dari nilai rata-rata hasil belajar mata pelajaran Pendiidkan Pancasila siswa yang meningkat yakni pada pra siklus 60%, siklus I 81,01% serta pada siklus II 94,28%. Hal tersebut juga bisa dicermati pada keaktifan siswa melakukan pembelajaran dikelas dengan interaktif.
References
Arikunto,S., Suhardjono., Supardi. (2019). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : PT. Bumi Aksara.
Arindrawati, W. (2021). Peningkatan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar. Jurnal Ilmiah IKIP Mataram, 8(2), 299-303. diunduh 5 Oktober 2021
Karo-Karo SIR.,Rohani. (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran. Universitas Medan: Jurnal Axiom. Vol. VII, No. 1, Januari – Juni 2018, P- ISSN : 2087 – 8249, E-ISSN: 2580 – 0450
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal misykat, 3(1), 171-187
Pulukadang, W. T. (n.d.). Pembelajaran Terpadu. Ideas Publishing.
Permendikbud. 2014. Kurikulum 2013 Sekolah Dasar / Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta : Kemendikbud
Ramdani, Y. (2012). Pengembangan Instrument Dan Bahan Ajar Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi, Penalaran, Dan Koneksi Matematis Dalam Konsep Integral. 13(1), 10.
Suharno,2020. Penerapan Model Pengajaran Terarah Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ppkn Di Sma Negeri 1 Jiwan Madiun. Malang: Jurnal Civic Hukum. http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jurnalcivichukum
Suyono & Hariyanto. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya
Moleong. 2018. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT Remaja Rosdakary
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.