Penerapan Media Pembelajaran Game Puzzle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas II SD Negeri Kebonsari II Kota Malang

Authors

  • Camelya Anggraini Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Prihatin Sulistyowati Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Viky Ika Cahyandari Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

DOI:

https://doi.org/10.17977/um065v3i102023p960-966

Keywords:

PTK, learning motivation, learning media, learning outcome, motivasi belajar, media pembelajaran, hasil belajar

Abstract

Abstract: The aim of this research is to increase students' learning motivation towards learning outcomes by using puzzle game media. The subjects of this research activity were 28 Class II students at SD Negeri Kevonsari 2 Malang City as research subjects, the researchers made observations during the research and the head of the class teacher as a source of information on research activities. Data collection methods were carried out using test, observation and documentation techniques. This classroom action research was carried out in two stages, each of which included planning, action, observation and reflection. The results of the research conducted show that the use of puzzle game media can increase student learning motivation in Pancasila class II education subjects at Kebonsari 2 Public Elementary School, Malang City. This is evidenced by the increase in the average score of students' learning outcomes in the Pancasila Education subject, namely in the pre-cycle of 60%, the first cycle of 81.01% and the second cycle of 94.28%. This can also be seen from the students' activeness in interactive classroom learning.

Abstrak: Tujuan penelitian yang dilaksanakan ialah guna peningkatan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar  dengan menggunakan media game puzzle. Subyek kegiatan penelitian yang dilaksanakan ialah 28 siswa Kelas II SD Negeri Kevonsari 2 Kota Malang sebagai subyek penelitian, peneliti melakukan pengamatan atau observasi  selama penelitian berlangsung dan kepala guru kelas  sebagai sumber informasi kegiatan penelitian. Metode pengumpulan data dilakukan dengan teknik tes, observasi serta dokumentasi. Penelitian tindakan kelas ini digolongkan pada dua tahap dimana masing-masing didalamnya perencanaan, tindakan, observasi serta refleksi. Temuan penelitian yang  dilakukan menunjukkan bahwasannya penggunaan media game puzzle bisa memicu peningkatan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran pendidikan Pancasila kelas II SD Negeri Kebonsari 2 Kota Malang. Hal ini dibuktikan  dari nilai rata-rata hasil belajar  mata pelajaran Pendiidkan Pancasila  siswa yang meningkat yakni pada  pra siklus 60%, siklus I  81,01%  serta pada siklus II  94,28%. Hal tersebut juga bisa dicermati pada keaktifan siswa melakukan pembelajaran dikelas dengan interaktif.

References

Arikunto,S., Suhardjono., Supardi. (2019). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : PT. Bumi Aksara.

Arindrawati, W. (2021). Peningkatan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar. Jurnal Ilmiah IKIP Mataram, 8(2), 299-303. diunduh 5 Oktober 2021

Karo-Karo SIR.,Rohani. (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran. Universitas Medan: Jurnal Axiom. Vol. VII, No. 1, Januari – Juni 2018, P- ISSN : 2087 – 8249, E-ISSN: 2580 – 0450

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal misykat, 3(1), 171-187

Pulukadang, W. T. (n.d.). Pembelajaran Terpadu. Ideas Publishing.

Permendikbud. 2014. Kurikulum 2013 Sekolah Dasar / Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta : Kemendikbud

Ramdani, Y. (2012). Pengembangan Instrument Dan Bahan Ajar Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi, Penalaran, Dan Koneksi Matematis Dalam Konsep Integral. 13(1), 10.

Suharno,2020. Penerapan Model Pengajaran Terarah Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ppkn Di Sma Negeri 1 Jiwan Madiun. Malang: Jurnal Civic Hukum. http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jurnalcivichukum

Suyono & Hariyanto. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya

Moleong. 2018. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT Remaja Rosdakary

Downloads

Published

30-10-2023

How to Cite

Anggraini, C., Sulistyowati, P., & Cahyandari, V. I. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Game Puzzle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas II SD Negeri Kebonsari II Kota Malang. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 3(10), 960–966. https://doi.org/10.17977/um065v3i102023p960-966

Issue

Section

Articles